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Dienstag, 3. April 2007

Im Geschmolzenen Kern

Der Geschmolzene Kern. Ragnaros, der Feuerfürst. Vor zwei Jahren waren das Begriffe, die nur die besten Spieler (also die mit der meisten Zeit) zu sehen bekamen. Unsere Gilde startete die Expeditionen dorthin im Spätsommer 2005 und staunten ehrfürchtig über die beiden Geschmolzenen Riesen, welche den Zugang zur Brücke bewachten. Stufe 62. Und Elite. Ein Fehlpull bedeutete den Tod. Ein Jahr später sah das alles schon weniger beeindruckend aus und ein Spieler bei uns beschreibt Molten Core seitdem nur noch als Molten Bore.

Gestern trafen wir uns zu 30, die meisten davon Stufe 70, viele mit Karazhan-Equipment. Ach du meine Güte, war das absurd. Es gab nur zwei Situationen mit Toten. Zuerst, als Lucifron zusammen mit 5 Kernhunden gepullt wurde und das ganze ohne größere Koordination mit AoE weggebombt wurde. Danach, als wir versuchten, die Gärrchen mit AoE wegzubomben, was dann doch leider über die Gesundheitsgrenze der Magier und Hexenmeister ging, als diese im Raid explodierten. Mein Pet tankte geschmolzene Riesen, bei Bossen habe ich mich nicht rangetraut, ihn tanken zu lassen, weil selbst die Defkrieger nicht mehr die Aggro gegen unsere Magier und Hexer halten konnten.

Ich glaube, wenn wir komplett weiter gemacht hätten, wäre Ragnaros locker vor den Söhnen ins ewige Feuer eingegangen.

Unglaublich, was 10 Stufen und das starke BC-Equipment ausmachen. Die Gegner von damals verkommen zu Witzfiguren. Raidbosse aus der Erweiterung hätten früher ganze Landstriche weggefegt.

Ein Forenkommentar bei uns sagte zu Naxxramas, dass eine 28er Randomgruppe Flickwerk erlegt hatte. Andere meinten, eine Gilde hat MC bis Sulfuron mit 8 Spielern geschafft.

Es ist schier unglaublich, wie viel Macht die Ausrüstung in diesen Spielen verleiht, vor allem in einer Raidgruppe.

Sonntag, 14. Januar 2007

2 Jahre World of Warcraft - Teil 3

Raids.

Die Schlachtzüge sind wohl etwas, was die meisten Spieler in den letzten 1 1/2 Jahren in WOW beschäftigt hat. Im Prinzip sind Raids eine Erweiterung der Gruppenstärke auf Kompaniestärke. Ist eine Gruppe eine kleine, in sich geschlossene Einheit mit verschiedenen Funktionen
  • Tanks: Krieger, Paladin oder Druide
  • Kampfeinheiten: Magier, Hexenmeister, Schurken, Jäger, Feraldruide, Schattenpriester und Offensivkrieger
  • Heiler: Priester, Paladin und Heildruide
und arbeitet die Gruppe meist mit nur 1-2 Vertretern einer Kategorie, so sind Raids eine Multiplizierung davon. Die ersten Raids, zu denen WOW aufrief, sind die LBRS/UBRS Schlachtzüge gewesen, in denen man mit 15 Spielern starten konnte. Wenn man eine bestimmte Questreihe gemacht hatte (Blightcaller und Schlacht um Darrowshire), dann gab es die ersten 40er Freiland-Raids. Doch was die meisten Spieler viele Wochen und Monate gemacht haben, waren die 40er Instanzenraids auf Onyxia und den Geschmolzenen Kern. Hier gab es die ersten Rüstungen und Waffen von epischer Qualität als Sets, ein Konzept, was Blizzard bereits sehr erfolgreich in Diablo eingeführt hatte. Die Sets sind in Ränge eingeteilt, die sogenannten Tier. Tier 0 entspricht dem Set, was man aus den klassischen End-60er Instanzen (Stratholme, Scholomance, LBRS/UBRS) bekommen konnte. Tier 1 war das heißersehnteste Set, denn es repräsentierte gleichzeitig auch die Teilnahme an einem erfolgreichen 40er Instanzenraid.

Die Gilde, bei der ich spiele, startete erst spät mit Raids, da es just aus diesem Grund bereits einmal zur Abspaltung von knapp 20 Mitspielern kam, welche schneller in das Raidgeschäft starten wollten, als es der Gildenleitung recht war. Im August 2005 hatten wir genug Spieler zusammen, um einen Gang in den Geschmolzenen Kern zu wagen (eigentlich wollten wir den Freilanddrachen Azuregus probieren, aber dieser war leider nicht da). Die ersten Schritte waren sehr herausfordernd, denn die meisten Spieler hatten zwar solo oder in Gruppen gespielt, auch hier und da mal in den 15er Schlachtzügen, doch die Raids verlangten ganz neue Organisation. So mussten die Krieger als Tanks hinsichtlich ihrer Leistungsfähigkeit eingeteilt werden, die Heiler mussten sich koordinieren, um die Krieger und den Rest des Raids am Leben zu halten und jeder musste die Taktiken zu den verschiedenen "Trashmobs" also normalen Gegnern und den Bossgegnern lernen. Daneben musste auch noch eine Methode gefunden werden, wie die Beute der Bosse, also die neuen Sets und anderen Gegenstände verteilt werden sollten. All dies ist ein nicht unerheblicher zeitlicher Aufwand gewesen. Die für solche Raids notwendige Logistik und Organisation verschlingt eine Menge Zeit.

Aufgrund des freizeitgerechten Ansatzes der Gilde fanden die Raids nur alle 2 Wochen statt und waren nach den ersten Erfolgen recht beliebt. Nach ca. einem halben Jahr (mit Pausen dazwischen) konnte die Gilde den Sieg über den Feuerfürsten Ragnaros feiern. Blizzard war nicht untätig und hatte in der Zwischenzeit neue Instanzen programmiert und mit Patches eingespielt. Die Gilden, welche ein strafferes Programm hatten, standen bereits siegreich über dem Körper des Endgegners der nächsten 40er Raidinstanz, dem Pechschwingenhort, was uns selber erst im Herbst 2006 gelang.

Was ist mein Fazit aus den Raids? Ich habe eine sehr vielschichtige Meinung dazu. Zuerst sorgt alleine die große Gruppengröße von 40 Spielern spielerisch für Herausforderung. Die Koordination dieser Spieler macht Spaß, erfordert aber auch eine Menge Geduld. Doch am meisten Energie kostet die Arbeit "hinter den Kulissen". Die verschiedenen Mentalitäten von Mitspielern sorgen für Beschäftigung, es gibt ruhige Spieler, die immer dabei sind, wollen primär die Herausforderung angehen und machen, was man ihnen sagt (es läuft angenehm, wenn die meisten so sind). Die unangenehmsten Spieler sind welche, die nur reingehen, um viele Gegenstände abzugreifen, ihren Charakter nicht ordentlich spielen können und ansonsten auch nichts beitragen, um das Klima zu verbessern. Zum Glück sind diese eher selten, dafür stören sie am meisten.

Mir selber haben die Raids in Summe viel Spaß bereitet, ich gehe immer gerne neue Herausforderungen an und freue mich, wenn die Gruppe Erfolge feiern kann.

World of Warcraft steht jetzt vor dem Addon. Es gibt viele Spieler, die sich jetzt fragen, warum sie sich jetzt der "Raidmaschinerie" unterworfen haben, wieso sie viele Stunden damit verbrachten, noch ein Set und noch einen Gegenstand zu bekommen. Ich glaube, diese Spieler sehen wir nicht mehr lange. Einer von Blizzards Designern sagte: "You cannot win World of Warcraft". Diese Weisheit ist zu vielen Spielern noch nicht vorgedrungen. Wenn das Addon in den nächsten Tagen erscheint, werden wir den Zenit von WOW sehen. Ab Sommer 2007 denke ich werden viele Spieler erkennen, dass sie wieder nichts anderes machen, als zusammen mit anderen in Instanzen zu spielen, um ihren Charakter marginal zu verbessern. Wer so denkt, sollte am besten aufhören und sich eine andere, frische Freizeitbeschäftigung suchen. Meiner Meinung nach wird Warhammer Online das erste Spiel sein, zu dem viele gefrustete, eher jugendliche Spieler migrieren werden, die jetzt in WOW ihren kompetitiven Drang ausleben.