Montag, 27. August 2007
WOW Tagebuch 27.08.2007
Dann ging es neben der Arena auch im PvE hoch her letzte Woche. Karazhan klappt mittlerweile sehr gut bei den beiden erfahreneren Gruppen, unsere Nachzüglergruppe hat auch gute Erfolge vorzuweisen. Wir haben bei Gruul auch meist viel Spaß, wenn alle ein wenig aufpassen, Magtheridon zickt noch ein wenig rum, bzw. seine Würfel machen Probleme.
In der letzten Woche schnupperten wir in zwei neue Raidinstanzen hinein, das Auge (Festung der Stürme) und die Höhle des Schlangenschreins. Bei beiden haben wir uns die Masse des Abends mit Trashmobs herumgeschlagen, aber diese lassen wenigstens mit viel Glück epische Sachen fallen, einmal ein Rezept für Heilerstiefel, einmal Heilerstiefel für Paladine. Klasse! Unser PvP Krieger freut sich über die Nethervortex, die ihm den Ausbau seiner Schmiedekunstaxt zu Blutmond ermöglichen. Letztlich hat die Zeit noch gereicht, um mal in jedem Raiddungeon noch einen Boss anzugehen. Im Auge des Sturms war es A'lar, ein bildschöner Phönixvogel, der in einem riesigen Raum im Kreis herumfliegt; in der Höhle des Echsenkessels war es das Grauen aus der Tiefe ("Lurker"), eine Art Fisch, den man erst mal durch Angeln herbeirufen muss. Beide Kämpfe sind klasse, man muss zusätzlich beschworene Gegner ("Adds") während des Kampfes meistern, alles braucht sehr viel Schaden, gute Heiler und Tanks mit viel HP und Verteidigung/Rüstung. Bei dem Lurker ist es auch nicht ohne, ein Kampf mit immer abwechselnden Phasen, zwischen denen ein Haufen Adds kontrolliert und schnell erledigt werden muss. Dazu noch eine C'thun ähnliche Fähigkeit, bei der der Lurker einen Wasserstrahl im Kreis speit ("Spout"), wer dem nicht ausweicht, ist des Todes. Letztendlich aber auch nicht schwieriger als der Kampf gegen den Schatten von Aran in Karazhan, eigentlich sehr ähnlich in den Kampfelementen (Arans Blizzard = Lurker Spout, Arans Elementare = Lurkers Echsen-Adds und AoE-Effekte/AoE-Schaden entsprechend der anderen Fähigkeiten von Aran).
Beide Instanzen sehen sehr beeindruckend aus, mir persönlich hat das Auge ausgezeichnet gefallen mit seinen kurzen Wegen und der fantastischen Grafik.
Freitag, 24. August 2007
Kommende Spiele: Spore (Update)
Bei Spore wird das wohl eher nicht der Fall sein. Da ja jetzt gerade die Games Convention ist, werden wir standesgemäß mit diversen Blogs, GC Berichten und Spielepreviews versorgt. Klasse, dass sich der häufig so totgesagte Standort Deutschland zum Zentrum der Spielepräsentation in der Welt gemausert hat.
Spore, Titel des heutigen Blogeintrags, wurde bereits von mir vorgestellt. Ich denke, das Spiel wird das Zeug zum Strategie-Evergreen haben. Eine eher zeitlose Grafik (Vorteil wie bei WOW: Läuft auch auf alten/Mittelklasse PCs und lässt sich leicht adaptieren auf Konsole & Co) ein absolutes Dauerbrenner-Endlosspielkonzept und - ich erwähnte es bereits - Will Wright als Schöpfer.
Gamestar berichtet gerade über Spore auf der GC. Leider gibt es nicht viel an neuen Informationen, wobei ich denke, dass Spore das Rad nicht neu erfindet, die Genialität aber in der Erweiterung des ohnehin exzellenten Civilization-Konzeptes liegt, indem Evolutionsphasen und die Raumfahrt endlich mit aufgenommen werden. Die Stammesphase beinhaltet typische Siedlungskonzepte, Ressourcenbeschaffung und Volkerweiterung, wie man sie aus den üblichen Spieletiteln kennt (Populous, Civilization, Age of Emire).
Wie ich mich kenne, werde ich Spore immer mal wieder anspielen, hier eine Phase anspielen, dann das Spiel zur Seite legen, danach dann das Volk bis zum Ende durchspielen usw. Kein Spiel, dass ich jeden Abend angehen werde, sondern nur lade, wann immer mir danach ist.
Auf die Demo bin ich mal gespannt, dass ich mir das Spiel hole, ist zu 95% sicher.
Donnerstag, 23. August 2007
Kommende Spiele: MMORPGs
MMORPGs - welch sperriger Begriff. Massive Multiplayer Online Roleplaying Games. Ich denke, über mittel bis lang wird sich Onlinegames als einziger Begriff herausbilden, vielleicht sogar als einzige Sparte. Klassische Solo-Rollenspiele werden immer weniger, außer Bioware und Bethesda gibt es kaum noch Firmen, die so was herausbringen, von dem JoWood/Piranha Games Desaster will ich mal nicht sprechen. Sind klassische Singleplayer Rollenspiele tot? Nun gut, neben der Elder Scrolls Reihe (Oblivion als letzter Release) und den fantastischen Spielen von Bioware (Baldurs Gate I + II, Knights of the Old Republic I + II, Jade Empire, jetzt angekündigt: Mass Effect Teil I von vermutlich III sowie das Spiel Dragon Age) gibt es nicht mehr viele Spiele, die nicht zumindest eine Onlineoption haben.
Weiterhin stellen selbst "kleine" Verkäufe an MMOPGs (LOTRO wird vermutlich weniger als 1 Mio zahlende Kunden / Gründerkunden haben, ist meine Vermutung) immer noch ein sehr erfolgreiches Geschäft dar, der Anteil an Raubkopien in dem Bereich ist wegen der Accountanmeldung sehr gering. Die Serverkosten sind geringer als noch vor 5-10 Jahren und der Programmierer-/Grafiker-/Designerstamm im Unternehmen wird durch Patches und künftige Addons optimal ausgelastet. Spieler, die das Hauptspiel spielen, werden sich bestimmt zu 90% auch ein Addon kaufen.
Insofern ist es kein Wunder, dass die Spiele, die zur Zeit am meisten Aufsehen erregen, MMOPGs sind. Warhammer: Assault Reckoning (WAR), Age of Conan (AoC), Tabula Rasa (TR), Pirates of the Burning Sea (PotBS), Gods and Heroes (GaH), Aion, Stargate Worlds... die Liste der kommenden Spiele ist sehr lang.
Einige Spiele davon werden vermutlich wie eine Bombe einschlagen (WAR), einen guten Start in ihrer Nische haben (AoC, TR, PotBS), bei einigen bin ich zumindest für Europa skeptisch (Aion, was aber sicher in Asien genug grindophile Spieler haben wird). Was auch sehr populär geworden ist, sind Lizenz-Franchises, kaum ein Spiel wagt eigene Welten, ein paar setzen auf bekannte Themen und wandeln historische Vorlagen ab.
Franchises: WOW, WAR, AoC, Stargate Worlds, Star Trek Online
Eigene Welt: Tabula Rasa, Aion
Pseudo-Historisch: PotBS, GaH
Im Laufe der nächsten Blogs will ich mal diese Spiele ein wenig beleuchten. Spielen werde ich von denen selber vermutlich keins, dazu fehlt neben WOW und LOTRO sowie den anderen Spielen einfach die Zeit.
Dienstag, 21. August 2007
Karazhan
Hat man diese Reise hinter sich, steht man vor dem Molten Core von Burning Crusade. In früheren Diskussionen verglichen wir Karazhan gerne mit UBRS, aber das ist eigentlich nicht zutreffend. Der Aufwand und Schwierigkeitsgrad von Karazhan entspricht in etwa der alten Raidinstanz Geschmolzener Kern.
Der Turm selbst ist gewaltig, wenn man bei ungünstigen Bossgegnern verliert, läuft man schon gerne mal ein paar Minuten durch endlose Gänge. Die Progression, der ansteigende Schwierigkeitsgrad der Instanz ist deutlich spürbar. Der erste Gegner, Attumen der Jäger, zeigt schon gleich, welches Setup in etwa notwendig ist: 2 Tanks, etwa 3 Heiler, Rest Schadensklassen, am besten gut gemischt. Sein hässliches Pferdchen Mittnacht, welches man mit etwas Glück auch reiten kann, muss ebenso von den Tanks gehalten werden wie Attumen selber.
Hat man den Stallmeister Attumen getötet, ist der erste von zwei Reparatur-NPCs zugänglich. Dieser Hufschmied ist reich, undendlich reich. Was der am Abend an Gold verdient...
Sind die Ställe sicher, bewegt sich die Truppe weiter zum Festsaal, wo das untote Bedienstetenpersonal, angeführt vom Hausdiener Moroes, auf die neuen Gäste wartet. Nette Einlagen wie Angriffe, die betrunken machen und harte Skelettgegner warten auf die Gruppe. Moroes selbst ist der erste Kampf, der zeigt, zu was eine gut eingespielte 10er Gruppe eigentlich fähig ist. Hier müssen 4 Helfer und der Boss Moroes selbst beschäftigt bzw. getötet werden. Ohne Priester geht hier nichts mehr. Jede andere Klasse, die über crowd control verfügt, hilft ungemein. Wie oft des Jägers Eisfalle den Priester vor dem sicheren Tod durch freigewordene Untote gerettet hat, mag man gar nicht mehr zählen. Ebenso die Furchtzauber von Hexenmeistern. Moroes selbst ist ein übler Schuft, der gerne mal verschwindet und die Truppe mit Garotteneinsatz plagt. Zwerge sind hier hart im nehmen und schütteln solche Blutungen mit ihrer Steinform leicht ab.
Viele Spieler gehen nun zur Tugendhaften Maid, einer Art Hausriesin mit Paladinambitionen, die einen recht technischen Kampf mit viel Dispellarbeit bedeutet. Schwerstarbeit für Heiler / Dispeller und den Tank. Ein Paladin in der eigenen Gruppe macht das Leben wieder leichter. Für Schadensklassen ist das einer der langweiligsten Kämpfe, Tank & Spank.
Der Theaterabend ist meist ein Highlight des Karazhanbesuchs, denn hier weiß man nie, was einen erwartet. Die meisten Gruppen nutzen die "Versuch macht klug" - Methode und schauen sich erst einmal an, was kommt. Mit ein wenig Übung sollte man anhand der Ankündigungen wissen, was einen erwartet. Meiner Meinung nach ist die "Zauberer von Oz" Parodie am gelungensten. Hier erwarten einen anfangs vier, später fünf Gegner, die alle ihre Besonderheiten haben. Der Strohmann, der sehr empfindlich auf Feuer reagiert; Brüller, der Feigling, den man leicht fearen kann (übrigens auch als Jäger, er ist ein Wildtier); Der Blechmann, welcher hart zuschlägt aber leicht zu kiten ist, da er irgendwann rostet und langsam wird. Dann noch Dorothy und ihr kleiner Wuffi Tito, welche zu Anfang sterben. Ist dies erledigt, begegnet man der alten Hexe, welche die Gruppe gehörig durcheinander wirbelt und mit Blitzen plagt. Mit Abstand der lustigste Kampf in Karazhan, meiner Meinung nach.
Die anderen Kämpfe, Romeo & Julia sowie Rotkäppchen und der Worg - äh Wolf, sind auch interessant, fallen aber etwas ab. Beim Wolf wird einer der Spieler per Zufall zum Rotkäppchen, einer putzigen Gnomine mit rotem Umhang & Kappe, die schnell rennen kann, aber sehr anfällig gegen Schläge ist. Spieler mit Kautschukreflexen kommen hier schnell in Teufels Küche. Der Romeo & Julia-Kampf ähnelt ein wenig dem Attumenkampf, zuerst Julia töten, dann Romeo töten, dann beide gleichzeitig töten. Wenig spannend.
Ein nettes Bonmot; ist der Theaterbesuch vorbei, kann man auf der Galerie sich den untoten Zuschauern widmen, die - ganz Aristokratie - eine Menge Gold in den Taschen haben. Nett, um die Kasse aufzubessern (ich erinnere an den neureichen Hufschmied).
Ganz schön umfangreich, nicht wahr? Aber es geht noch weiter. Das waren bislang lediglich die unteren Flure des Turms. Begibt man sich weiter nach oben, so warten noch eine Handvoll weiterer Gegner. Um in den Bibliotheksbereich zu gelangen, muss man an dem Kurator vorbei, der für einige Gruppen erst mal einen Halt bedeutet. Der Kuratorkampf ist eigentlich vom Design einer der spannensten Kämpfe und nimmt Elemente von dem C'thun-Kampf auf. Der Kurator nimmt anfangs keinen Schaden, erschafft aber dauernd Blitzdinger, die schnell mit Fokusfeuer vernichtet werden müssen. Nach einer gewissen Zeit gerät der Kurator in einen Schwächungszustand, in dem er sehr verwundbar wird, in der Zeit müssen alle maximalen Schaden machen. Danach geht es weiter mit den Blitzdingern, bis entweder den Schadensklassen/Heilern das Mana ausgeht oder der Kurator tot ist.
In den oberen Etagen warten nun ein Dämon (Terestrian Siechhuf, ein Bruder von den Dämonen aus Düsterbruch) mit sehr ähnlichen Mechanismen wie der Kampf gegen Ayamiss in den Ruinen von Ahn'Qiraj. Herbeigerufene Gegner, die von den meisten Gruppen per geheiltem Hexenmeister mit "Saat der Verderbnis" pulverisiert werden (der Paladin spendet derweil eine hilfreiche Konzentrationsaura), während der Raid sich auf den Hauptdämon Terestrian konzentriert. Ab und an wird ein Raidmitglied in Ketten gelegt und geopfert, was den Bossgegner heilt.
Dann gibt es noch den wohl meistgehassten Gegner, den Magier "Schatten von Aran", der die Gruppe mit allerlei lustigen Zauberkünsten plagt. Neben Feuerbällen, Frostblitzen, Feuerkränzen und Arkangeschossen ruft er einen 360° Blizzard hervor, der im Uhrzeigersinn durch den Raum dreht, zieht die Gruppe an sich, um kurz darauf eine Arkanexplosion zu zaubern und ruft bei niedriger Gesundheit - feige wie Magier sind - vier Wasserelementare herbei. Zuletzt verwandelt er bei niedriger Mana alle in Schafe, um zuletzt einen AoE-Pyroschlag zu zaubern. Dieser Gegner ist schlichtweg unangenehm und erfordert vor allem von Zauberunterbrecherklassen (Magier / Schurke / Schamane / Krieger) volle Konzentration.
Deutlich entspannter, aber immer noch bewegt, kommt der Drache Nethergroll daher, der es sich im Observatorium gemütlich gemacht hat. Ein sehr interessanter Kampf mit einer neuen Idee. Es werden 3 Portale erzeugt, die einen Buff-Strahl auf Nethergroll lenken. Ein roter Strahl erhöht die Gesundheit und bringt unendliche Aggro, der blaue Strahl generiert zusätzlichen Schaden und der grüne Strahl steigert die Heilung. In regelmäßigen Abständen geht Nethergroll in Phase und wird unverwundbar. Dann rennen alle weg von ihm, da er nach seiner Rückkehr einen gemeinen Atemangriff macht. So geht der Kampf weiter, bis der Drache tot am Boden liegt. Es kommt vor allem drauf an, dass die Spieler erkennen, wo welcher Strahl entstehen wird, so dass der Tank sich z.B. in den roten Strahl stellt. Keine schlechte Idee, nicht allzu stressig, verlangt aber ein wenig Übung.
Drachen... es gibt in Karazhan noch einen zweiten Drachen, namens Nightbane (zu deutsch: Schrecken der Nacht). Dieser kann erst nach einer langen Questreihe beschworen werden, die auch einen Gang durch heroische Instanzen beinhaltet. Der Kampf erinnert ein wenig an Onyxia und Nefarian, es gibt AoE-Schadensbereiche, aus denen man raus muss, Furchtgebrüll, Flugphasen in denen Skelette herbeigerufen werden und eine Menge Schaden. Der Drache sieht toll aus, sehr beeindruckend.
Für viele Spieler bei uns ist der Draenei-Prinz Malchezaar das Highlight der Instanz. Weniger, weil der Kampf so toll ist, sondern vielmehr, weil der gute Priiinz so tolle Sachen fallen lässt (Tier 4 Helmgutschein und super Waffen / Rüstungsteile). Der Kampf an sich findet in einer Art Mondlandschaft statt, die lediglich durch den heimeligen Höllenfeuerschein von herbeigerufenen Infernals beleuchtet wird. Das Prinzchen selber haut rein wie ein Dampfhammer auf Steroiden, wirft irgendwann seine Äxte gefrustet weg, welche sich dann in der Gruppe verselbständigen. Ich persönlich mag den Kampf gar nicht, da das Einschlagen der Infernals sehr glücksabhängig ist.
Karazhan bietet eine Menge fürs Auge, man merkt, wie viel Arbeit in die Instanz geflossen sind. Ich bin mal auf die weiteren Raidinstanzen gespannt, Gruul & Magtheridons Höhle kennen wir ja nun auch; als nächstes ist der Schlangenschrein im Echsenkessel dran, wo Azsharas Zofe Lady Vashj ihr Unwesen treibt.
P.S.: Man kann auch noch Schach spielen in Karazhan, wenn es irgendwann einmal "Freeloot" in WoW gab, dann hier. Den "Kampf" könnte man mit einer Armee nackter Gnomenjägerinnen starten und würde ihn gewinnen.
Freitag, 17. August 2007
WOW Tagebuch 17.08.2007
Aufgrund von Geschäftsreisen kam ich in den letzten Tagen nicht zum spielen. Immerhin, wir haben mit unseren Twinks (Priester / Krieger) die Stufe 60 erreicht. Noch 10 bis zum Endlevel. Wo ich noch in früheren Blogeinträgen dachte, dass wir mit anderen Spielern in Instanzen gehen können, werden wir wohl Abstriche machen. Kaum einer in unserer Gilde hat Twinks auf Stufe 60-63. Dennoch, ich glaube, dass wir zumindest mit Randomgruppen gute Chancen haben. Die Säule Krieger-Priester sollte einen Ruf nach "3 DD für Bollwerk" doch recht Erfolg versprechend gestalten.
Der zweite Twink, mein Schurke, nähert sich zusammen mit der Priesterin meiner Frau auch langsam der Stufe 68. Wenn wir 70 sind, warten bereits ein paar nette BoE-Sachen auf uns. Meine Idee ist, dass wir dann direkt mit Arena starten, um so kontinuierliche Punkte aufzubauen. Das Equipment dort (gerade Waffen und z.T. auch Rüstungen) ist sehr gut, davon profitieren wir auch im PvE. Geduld ist alles.
Was mir ganz gut gefallen hat, sind die kommenden Änderungen am Schurken, gerade in Hinblick auf die Mobilität der Arena. Viele Cooldown-Fähigkeiten (z.B. Sprint) werden deutlich in der Wartezeit verkürzt. Weiterhin werden einige kleine Talentänderungen kommen (angeblich wird Leichtfüßigkeit die Geschwindigkeit um 20% erhöhen!). Eine Zusammenfassung:
- Sprinten: Dauer 5 Sekunden, Cooldown 60 Sekunden, ignoriert von Haus aus alle bewegungseinschränkenden Effekte. Die Skillpoints reduzieren die Cooldown-Dauer um 12/25 Sekunden. Was für eine klasse Änderung, endlich weg von dem elendig langen 5 Minuten Timer.
- Blenden wird ein physischer Effekt (also nicht dispellbar) und keine Reagenzien mehr kosten (ehemals Blendpulver). Cooldown 95 Sekunden, kann um 15/30 Sekunden verkürzt werden mit Talentpunkten. Dauer 10 Sekunden.
- Vergiften (Finisher) kann jetzt auch mit Wundgift eingesetzt werden
- Schattenschritt (41er Heimlichkeitstalent) kann nun im Kampf eingesetzt werden und immobilisiert das generische Ziel 2 Sekunden lang. Wow, das ist nett. Leider ist immer noch zu viel unnützes im Talentbaum, als dass es sich wirklich lohnt.
Das ist eine Reihe von sehr netten Änderungen, die gerade in den etwas längeren Kämpfen (3v3 / 5v5) den Schurken aufwerten.
Es gibt leider keine tollen neuen Infos zum kommenden Addon, die erste Welle der Begeisterung ist erzeugt, jetzt wird es im Monatstakt mehr Marketingpropaganda von Blizzard geben. Sicherlich halten sie auch noch 1-2 Überraschungen in petto.
Donnerstag, 9. August 2007
Gedanken zum WOW Addon
Bei uns im Gildenforum habe ich schon viel (Spaß) dazu geschrieben. Hier gehe ich das mal in größerer Nüchternheit an (zumindest die Intention ist da, ob ich das durchhalte, weiß ich noch nicht).
Die neue Region, Nordend. Wieso nur wird der deutsche Name so gewählt, dass er nur phonetisch nach Northrend klingt? Alles andere wurde doch auch mit den gruseligen direkten Übersetzungen hingepfuscht (Schlingendorntal = Stranglethorn). Northrend müsste eigentlich "Zerreißender Norden" oder Nordspalt (je nachdem, ob man rend als reißen oder spalten übersetzt) heißen. Nordend, das klingt so wie der Kleidungsversender "Lands End", also eher harmlos und wird dem bissigen Charakter des Kontinents nicht gerecht. Zudem suggeriert Nordend, dass die Welt da nicht weiter geht. Kann die nächste Erweiterung also nur gen Süden zum Südmeer hingehen, nur, wer glaubt ernsthaft an den Piratenkapitän der Blutmeerpiraten als Endgegner einer 25er Raidinstanz, der zudem mit Stufe 93 stärker wäre als Arthas? Ok, genug herumgesponnen.
Die bisherigen Screenshots auf der offiziellen Seite sehen sehr ordentlich aus. Die Grafikengine bleibt mit ihrer zeitlosen (!) Comicgrafik sehr performant, deshalb kann man auch hier und da ein paar Polygone mehr einbauen (Beispiel Häuser, mehr Balken, Landschaft wirkt runder usw.). Die Qualität der Bodentexturen steigt nochmals an, vergleicht mal die Eisseen in Dun Morogh mit den Screenshots. Die Designer haben angekündigt, dass die Landschaft nicht nur ein Dutzend Variationen von Eis beinhalten wird, sondern auch Tundra, Wälder mit Nadelbäumen usw. Freue ich mich sehr drauf, nach TBC mit seinem unendlich desolaten Schattenmondtal (ich weigere mich dort zu questen, weil das einfach nur hässlich ist) brauchr ich da Abwechslung. Nagrand gefällt mir übrigens am besten von allen TBC Regionen, gefolgt vom Pilzwald.
Naxxramas - die Wiedergeburt einer 25er Raidinstanz. Eine clevere Idee, das Instanzenrecycling. Ich bin persönlich sehr froh, dass sie das machen. Naxxramas hatte (neben AQ40) das beste Flair der 40er Raidinstanzen (obwohl ich beim Gedanken an MC noch wohlige Schauer empfinde, ich mochte MC einfach vom Thema her) und die coolsten Bosskämpfe mit Abwechslung. Nun wird das ganze als 25er Stufe 80 Eintrittsinstanz redesignt, mit entsprechendem Loot. Ich finde es gut, so wird eine schöne Instanz wenigstens ihrem Zweck zugeführt: Gespielt zu werden. Ob Blizzard nun faul ist oder nicht sei dahingestellt, jeder kauft sich das Addon schon wegen der neuen Landschaften und Dungeons. Mir ist es lieber, Naxxramas mal komplett kennen zu lernen, statt diese schöne Instanz versauern zu lassen. Es sagt ja keiner, dass Blizzard nicht genug 25er Raidinstanzen macht, da wird es immer mehr Angebot geben, als wir es tatsächlich abarbeiten können. Selbst wenn das Addon im Mai 2008 kommt, ist spätestens ab März Schluss mit Raids, da gebe ich Brief und Siegel drauf. Und ob wir bis da hin den Schwarzen Tempel oder Mount Hyjal sehen, wird sich zeigen.
Der Todesritter
Eine der lustigeren Ideen. Und clever gelöst. Eine Questreihe für Stufe 80 Chars, an deren Ende man einen neuen Stufe 55 - 70 Char (Stufeneinstieg ist noch nicht final) der Klasse Todesritter erstellen darf. Plattenträger mit Zweihand oder zwei Einhandwaffen sowie begrenzten Zauberfähigkeiten. Sein Mainhand-Schwert kann er mit 4-5 Runen versehen aus den Kategorien Blut, Unheilig und Frost, seine Zauber verwenden einzelne oder ein Kombination aus Runen. Die genutzten Runden haben einen Cooldown, so dass man nicht dauercasten kann, ähnlich wie Energie beim Schurken.
Jede Rasse wird die Möglichkeit zum Todesritter haben, was doch recht lustige Kombinationen geben wird. Meine Frau (Gnomen-Hexenmeisterin) hat sich schon mal einen neuen Namen gesichert. Ich freue mich schon auf das 60 cm hohe, bleiche Wesen mit hageren Wangen und skelettartigen Fingern, das dann "Ner'Zuuuuuul" sagt.
Hoffentlich gibt es zum Start des Addons noch 1-2 Klassen, sonst wird wieder der "Mein neuer Main ist jetzt der Deathknight" Effekt kommen (der jetzt bei den wechselwilligen mit den Schamanen eingetreten ist). Ein weiterer DD-Hybrid, der vielleicht im schlimmsten Fall wieder 1-2 Heiler kostet. Warum nicht (gnadenlos von Tobold geklaut) einen Dunkeldruiden oder einen Lichpriester?
Schaun wir mal, mit was uns Blizzard überrascht. Meine gehässige Prognose: Als letzte Heldenklasse kommt der Demon Hunter, der tatsächlich 3 Tage Spaß macht bevor er in Grund und Boden generft wird ;)
Mehr Gedanken zum Addon folgen bei neuen Informationen. Der neue Beruf "Schriftgelehrter" scheint mal wieder nur auf eine einzige Sache ausgerichtet zu sein: Mehr +Schaden, mehr +Heilung usw. Wäre mal schön, wenn nicht alles auf Kampf und Schaden und Töten ausgerichtet ist. Immerhin bekommt der Ingenieur vermutlich ein baubares Fluggerät!
Dienstag, 7. August 2007
WOW Tagebuch 07.08.2007
Ein Beitrag aus dem aktuellen Preview zu dem Northrend-Addon gibt mir zu denken:
Arena Changes
Arena weapons will probably have a rating requirement in the future, for example you'll need 1500 points to buy a weapon, but won't be able to buy it if your rating is below 1750 (this is an example, there isn't any value for the moment)
Das ist doch der Tod der Freizeit-Arenaspieler? Was soll so ein Mist? Viele Spieler füllen die Arena doch eh nur, um sich einen tollen Schild oder einen vernünftigen Dolch zu erspielen? Die 1875 Punkte, die die meisten Einhänder kosten, sind doch für die 300 Punkte-1500er Ratingteams schon 6 Wochen und mehr an Zeit, ganz zu schweigen von den 3750 Punkte Zweihandwaffen. Blizzard patcht wirklich nach und nach den Spaß aus der Arena raus. Außerdem kann so eine Quatschidee doch eh wieder leicht umgangen werden: Kauft man sich bei einem 1900er Team ein, macht seine 30% Mindestspiele und zack gibts mehr Punkte + entsprechendes rating. Die einzigen, die das wirklich trifft sind die ganzen Freizeitspieler mit moderaten Arenaambitionen, welche nebenbei auch noch die Warteschlangen verkürzen. Aber bitte, wenn das die tolle Idee von Blizzard ist, gibts eben keine Arenaspiele mit dem nächsten Addon. Dann nehme ich noch einmal Season 3 mit für 2 Rüstungsteile und die jägerunfreundliche Gladiatorenveranstaltung hat mich das letzte Mal gesehen.
Raids sind auch nicht das wahre Vergnügen, die Bosskämpfe verzeihen zu wenig. 1-2 Heiler am Anfang tot bei Gruul? Kann man eigentlich gleich abbrechen, jenseits von Grow 8-10 reicht die Heilung nicht mehr aus und das bei spitze equipten Tanks. Und so was ist ein Anfangs-Raidencounter, da habe ich ehrlich gesagt keine Lust mehr, die späteren Kämpfe zu sehen. Alles muss perfekt funktionieren, keiner darf patzen, kaum Raum für Fehler. Sehr unbefriedigend für ein Spiel. Solchem Druck zur Perfektion bin ich im Beruf schon genug ausgesetzt, das muss ich nicht auch noch im Spiel in der Freizeit haben. Mein Leben ist spannend genug, in der Freizeit brauche ich Entspannung, nicht Frust (Arena als Jäger) und Stress (Raids). Ich ziehe mich da mehr und mehr zurück und gehe ins Twinken über.
Insofern freue ich mich auf den Quest- und Levelspass des künftigen Addons. Erkunden geht mir nun einmal über alles. Dafür zahle ich gerne, die anderen Spielaspekte verlieren immer mehr an Reiz. Schön weiter so, das macht mir den Ausstieg 2009 leichter, wenn Star Trek Online kommt.
Mittwoch, 1. August 2007
WOW & LOTRO Tagebuch 01.08.2007
Das neue Addon
Es gibt einen Lichstreifen am Horizont. Das neue Addon hat einen Namen, Wrath of the Lich King. Weitere Details sind noch nicht durchgesickert, die Wahrscheinlichkeit für folgendes erachte ich als recht groß:
Neuer Kontinent Northrend, mit ein paar alten Bekannten Kreaturen wie Liches, Ghule, Geister, Drachen mit Fokus auf Eis und Frost.
Ideen für Raidinstanzen:
- Azjol-Nerub, die unterirdische Stadt der Nerubianer (analog zu dem Tempel von Ahn'Quiraj) und dem Endgegner Anub'arak, eventuell ein Wiedersehen mit einem Alten Gott (wie C'thun)?
- Höhlen der Zeit Raidinstanz, wo man gegen Arthas kämpfen muss, bevor er mit dem Lich King verschmilzt (meine Idee, noch nirgendwo gelesen)
- Palast des Lichkönigs, die Icecrown Citadel
Neue Klasse: Ranger?
Arena
Wir kämpfen gegen den Abstieg. Zuerst dachte ich, es liegt nur an mir, aber egal welche Kombination wir mit unserem 2v2 oder 3v3 Team haben, entweder sind die Gegner einfach (bei einem Kampf bekamen wir nach dem Sieg nicht mal Punkte) oder so knüppelhart, dass wir keinen Stich sehen. So langsam aber sicher nähern wir uns mehr der 1500 statt der 1600 Wertung. Die verhassten Krieger/Heiler oder Krieger/DD Combos sind im 2v2 unser sicheres Ende, da haben wir fast keine Chance ohne einen SdF Paladin, der Kniesehne entfernt. Mein Gefühl ist, dass alle Anfängerteams gnadenlos niedrige Wertung haben oder schlichtweg nicht mehr spielen, während nur noch die Dauer-PvP Spieler am Start sind.
LOTRO
Mein Zweitcharakter, der Kundige, hat jetzt Stufe 20. Eine sehr anfällige Klasse, die wohl eher als Supporter in Gruppen oder Raids aufblüht. Die Atmosphäre ist toll, ich freue mich schon auf die neuen gepatchten Bereiche und lasse Gruppenquests, die jetzt mehr und mehr kommen, links liegen bzw. gehe sie erst an, wenn ich meine, sie solo zu schaffen. Was mir auffällt ist die relative Leere in den Gebieten. Allerdings spiele ich zur Zeit kaum zur Prime Time, was naturgemäß für eine geringere Mitspielerdichte sorgt. Am Wochenende will ich mal wieder zusammen mit meiner Frau die kleinen Hobbits spielen, da gibt es im Auenland noch einiges zu entdecken, obwohl wir sehr vorsichtig spielen, da wir den Titel "Der Unsterbliche" haben wollen, den es gibt, wenn man bis Stufe 20 nicht gestorben ist. Jedem seine Ziele und Herausforderungen.
Die neuen Gebiete und Ideen, die von den Designern ersonnen werden, klingen vielversprechend. Ich glaube, LOTRO ist für Spieler gedacht, die sich wirklich langsam und in Muße durch die Spielwelt bewegen und nicht das Rennen zum Endlevel hin mit machen. Wer mit der "Schnell auf 70 dann Raiden und Epics tragen" - WOW Mentalität an LOTRO heran geht, hat keinen Spaß.