
Auf ein weiteres Mal, wenn es die Zeit erlaubt.
Ein Blog über Spiele, Drugh und wie er die Welt sieht.

Nahkämpfer
Fernkämpfer


Am Ende des Ganges wartet der Master Villain...
Die Henchman schafft man noch drei gleichzeitig, selbst 1-2 Stufen über einem. Villain sollte man immer 1:1 angehen. Die einzigen beiden Master Villain, die ich hatte, waren die Instanzen-Endgegner der ersten beiden Bereiche. Dort war mein Schema wie folgt: Reinrennen, Gegner angreifen, Gegner schwächen, Niederlage, Respawn, reinrennen, geschwächten Gegner weiter angehen, sterben usw. Die Quest sieht im Text nicht vor, dass man diese Endgegner mit einer Gruppe angeht, da der HP-Stand des Bossgegners aber gleich bleibt, muss man nicht mit einer Gruppe rein, sondern ringt ihn Stück für Stück nieder. Der Tod gibt keinen Nachteil, man respawnt ein paar Meter hinter dem letzten Stück am freigeschalteten Respawnpunkt. Einfacher als bei WoW und LOTRO.
Das Spiel bietet technisch alles, was man für Core Gamer braucht wie HP-reiche Superschurken für Gruppen, die eigene Nemesis, welche hochlevelt und Skilltüfteleien. Aber auch der Casual Spieler kommt weiter, wenn er bei harten Opponenten einfach so lange vom Respawn-Punkt startet, bis auch der letzte Gegner liegt. Allerdings sollte man ein wenig flinke Finger mitbringen, das Blocksystem ist noch nicht ganz ohne, was Reaktionsanforderungen betrifft.
Arm-Brust oder Keule? Das Kampfsystem
Das Kampfsystem spielt sich in meinen Augen etwas dynamischer als LOTRO und ist ähnlich wie bei WoW, Standardangriffe laden eine Powerleiste auf, Spezialangriffe machen mehr Schaden und senken den Energiestand wieder. Gegner lassen wie in alten Egoshootern leuchtende Bälle fallen (grün = +HP, Gelb = +Energie, Rot = +Angriffskraft). Das Gegner auswählen ist zur Zeit noch wenig intuitiv, wer gewohnt ist, dass Tab den am nächsten gelegenen Gegner anvisiert, wird noch nicht glücklich, Tab scheint von links nach rechts durchzuschalten. Ansonsten spielt sich Champions im Kampf eher wie ein schnelles Actionspiel, durch Bewegung kann man Nahkampfangriffen ausweichen, die Gegner haben zum Zeil deutlich größere Reichweite mit ihren Fernkampfangriffen und man muss sich entscheiden, ob man eher dauernd austeilt oder auch mal blockt (Shift-Taste). Gerade bei Villains und Master Villains ist das Blocken überlebenswichtig, da sonst schnell bei einem aufgeladenen Angriff die halbe Gesundheitsleiste leidet. Ich finde die Kampfgeschwindigkeit einen Tick zu schnell, es kommt einem so vor wie dauerhaft bei PvP oder Raids zu spielen, selbst wenn man ganz normale Gegner angeht ist viel Konzentration und Umsicht erforderlich, weil man sonst sehr schnell durch Respawn oder herbeigelockte Gegner in Gegnermassen erstickt und unfreiwillig schnell am Startpunkt steht. Über höhere Kampftaktiken und Kombos kann ich noch keine Aussage treffen, einige Klassenbeschreibungen lesen sich so, dass es Unterstützer, reine DD, Tanks und dergleichen gibt. Das Spiel lässt sich aber sehr gut solo spielen zur Zeit, bis auf reine Gruppenquests.
Spieler mit Macht-Klasse können sogar die Umgebung einsetzen und wie der Hulk Autos, Straßenlaternen und andere Landschaftsobjekte zum Kampf einsetzen (Smash!).
Ding! Was nun? Die Fähigkeiten
Bei so vielen Superheldentypen ist die Breite an Fähigkeiten erst mal überwältigend, aber innerhalb des gewählten Typus überschaubar, man startet mit sehr wenigen Fertigkeiten und baut diese aus bzw. lernt alle paar Stufen mal eine neue hinzu. Der Ausbau erfolgt (wie sinnig) im Powerhouse, hier ist die bunte Schar der Spieler zur Zeit am Austesten der verschiedenen Fähigkeiten anzutreffen.
Der Charakteraufstieg ist dabei in folgende Blöcke unterteilt:

Was hat uns an Wrath of the Lich King besonders gut gefallen? Zuerst einmal - die Quests. Die sind meiner Meinung nach mit Abstand das beste was ich in MMOs seit Start gespielt habe. Die Nutzung der Spielmechaniken (Fahrzeuge), das Phasing der Welt um eine an sich persistente in eine wandelnde Spielwelt zu ändern, ist klasse. Sogar eine Zwischensequenz hat Blizzard eingebaut. Auch das Crafting ist gefühlt besser geworden, auch wenn ich das ein wenig zu Ressourcen intensiv finde. Dennoch - die Ausrüstungsgegenstände, die Schmiede, Schneider, Lederer und dergleichen herstellen können, sind gut und sinnvoll. Aber was die Tiefe des Craftingsystems angeht, hat sich leider in den einzelnen Berufen immer noch nichts getan, ganz im Gegenteil, die Verflachung und Vereinfachung schlägt überall durch. Gab es früher noch Schmiedespezialisierungen wie den Waffen- und Rüstungsschmied und dann innerhalb der Waffenschmiedekunst noch einmal eine Verfeinerung in Schwert, Hammer und Axt, so ist das alles Vergangenheit, genauso wie die Trennung in Elementar-, Drachen- und Stammeslederer.
Die Story ist für Wrath of the Lich King natürlich um Arthas Menethil, den Königssohn und heutigen Lichkönig herum geschrieben. Eine sehr gute Einbindung tragischer, klassischer Figuren wie Morgraine, Tirion Fordring und vieler anderer Charaktere macht auch Laune und sorgt für immer wieder schöne ingame-Sequenzen am Ende langer Questreihen. Leider wird die am Anfang intensive, persönliche Ansprache des Helden durch Arthas nicht genutzt, es wird die Chance auf einen Seitenwechsel oder einen Konflikt vertan, jeder erlebt das gleiche Spiel. Das ist in meinen Augen eine weggeworfene Gelegenheit, hier hätte World of Warcraft einen neuen Akzent setzen können und den Spieler in eine alternative Geschichtslinie einbinden können.
Eine Sache finde ich noch interessant, was mir ganz besonders bei dem Gebiet Eiskrone aufgefallen ist. Der enorme Zuwachs an Tagesquests und die Möglichkeiten, Haufen von Gold durch diese anzuhäufen. Ich bin erstaunt, dass es dermaßen viele abwechslungsreiche Tagesquests gibt. Dieser Spielinhalt ist für mich grundsätzlich ganz angenehm, gibt es doch diverse Vorteile: Nach zwei, drei Wiederholungen hat man den Dreh raus, was wo zu machen ist, die Goldeinnahme ist gut, der Rufaufbau mit den Belohnungen auf Ehrfürchtig ist fast immer nett (zumindest, solange man nicht durch Naxxramas oder Ulduar geschleift und dort episch ausgestattet wird). Doch ich denke, die schiere Masse an Tagesquests weckt auch den Wunsch bei vielen, alle zu erledigen, am besten noch mit allen Charakteren, die verfügbar sind. So befindet sich der Spieler schnell in einer Tagesquest- und Raidmühle und bleibt wie ein Hamster im Rad beschäftigt, denn es geht immer weiter, weiter, weiter... Da muss man ein wenig Selbstkontrolle beweisen, um nicht hektisch alle 25 Tagesquestplätze zu füllen.
Über den Instanzen- und Raidinhalt lasse ich mich nicht aus, da ich den nicht erlebt habe. Auch wenn für die meisten Gildenspieler das zum einzigen Spielzweck geworden ist, mache ich das aus diversen Gründen nicht mehr mit. Naxxramas hätte mich aus Storygründen noch mal interessiert, aber so scharf bin ich da auch nicht mehr drauf.
Herr der Ringe Online
Ein Wunder an Umfang und Spieltiefe sind die Minen von Moria. Wir spielen dort seit vielen Monaten, fast überwiegend mit unseren "Großen" und sind noch nicht aus Moria heraus. Um eine kleine Pause zu machen von den Zwergentiefen haben wir mal ein wenig alte Quests und Bereiche abgeklappert und Gruppenquests sowie kleine Instanzen gespielt, die wir zu zweit erledigen können. Angmar-Gruppenquests sind weiterhin recht knackig geraten, weil die Steigerung an Kampfkraft und Stärke des Charakters bei LOTRO nicht so stark gerät wie bei WoW. Immerhin haben wir fast alle Gruppenquests jetzt durch und sind auch ein wenig weiter bei der epischen Geschichte.
Die Handwerkskunst erlaubt seit der letzten Erweiterung jetzt auch, die legendären Waffen des zweiten Zeitalters zu schmieden, was sofort einen sprunghaften Anstieg an Kosten für die ganzen Zutaten zur Folge hatte. So viel besser finde ich die Waffen aber auch nicht, zudem kommt das "Problem", dass Waffen jenseits von Stufe 20 enorm lange brauchen zum steigern. Dafür gibt es jetzt viele Möglichkeiten, durch Tagesquests (sic!) die Waffen schneller zu leveln. Wie alles neue wird auch dieser Inhalt in LOTRO schnell überrannt, die Gruppen balgen sich hektisch um die seltenen Questgegner, die man für diese Tagesquest erledigen muss. In ein, zwei Monaten legt sich das auch wieder.
Wir freuen uns, bald Khazad-Dum hinter uns zu lassen und gen Lothlorien zu ziehen, ins Land der (Ruf-) Elben. Ein wenig Abwechslung tut ganz gut nach den enorm stimmungsvollen Minen.

Als Erweiterung soll ja angeblich das Reitergebiet von Rohan kommen, dann würden sicher auch Minas Trith (angeblich PvMP), Isengart (bestimmt eine Raidinstanz) und eventuell Fangorn bald folgen. Hoffentlich lassen sie sich was mit den Pferden einfallen, eine Art "Levelsystem" für Reittiere wäre klasse, eventuell verbunden mit sowas wie einem Ausrüstsystem, z.B. Sattel, Panzerung oder Zaumzeug, welches die Werte des Reittieres verändert?
Die "Kleinen" Charaktere, der Hobbitbarde und die Hobbitwächterin, sind mittlerweile schon recht weit in Forochel und freuen sich, bald nach einem kurzen Intermezzo in Angmar (*schauder*) gen Moria zu ziehen.