Posts mit dem Label Raids werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Raids werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Montag, 26. Januar 2009

Burn the rope!

Was für ein gemein schwerer Bosskampf. Tipp: Strat lesen und perfect execution. Wenn man seine Klasse nicht 130% beherrscht, ist der Boss einfach nicht zu packen. Jeder muss volle Aufmerksamkeit im richtigen Moment beweisen. Loot ist eher mau, aber die credibility ist schier unbezahlbar. Und es gibt einen Song über euch.

Burnzeropeandkillzekolossus

Donnerstag, 10. Januar 2008

Next Gen Raiding

Die Ideen und Konzepte spuken bei mir schon seit einiger Zeit im Kopf herum, ab und an habe ich die auch mal in Gesprächen mit Mitspielern oder Chats diskutiert. Was stört an Raids zur Zeit?

1. Zeiteinsatz
Die Raids laufen immer nach dem gleichen Schema ab. Erst werden X Gruppen an Gegnern beseitigt, dann der Raum / Bereich um den Bossgegner gesichert, dann wird der Boss angegangen. Der sogenannte Trash ist ein Zeitfresser ohne Ende und meist nur nervig, da er weder storyrelevant ist noch besonders attraktiv ist, was Beute betrifft. Beliebt waren schon immer die Raidinstanzen, wo das Verhältnis Bossgegner : Trash etwa 1 : 3 oder 1 : 4 betraf. Besonders positiv stach Pechschwingenhort hervor, besonders negativ Naxxramas und Ahn'Qiraj, zur Zeit sind es bei mir der Schlangenschrein (SSC) und die Festung der Stürme (FdS). Jedesmal verschwendet man 1 - 1 1/2 Stunden Zeit, um überhaupt beim Bossgegner vorstellig zu werden.

Verbesserungsideen:

a) Mehr Minibosse einführen. 1 - 2 Trashmobgruppen, dann ein Miniboss mit guter Beute, dann ein echter Boss. Konzept für Beute s.u.
b) Kein Respawn von Trash für mindestens 8 Stunden.

2. Beute
Die meisten Raidspieler sind in WoW durch Beute motiviert. Es gibt leider keine packende Geschichte oder eine besondere Belohnung, alle wollen nur die shiny epics, die der Boss beinhaltet. Die ersten Diskussionen kommen auf, dass Gegner XYZ ausgelassen werden sollte, da seine Beute keinen mehr interessiert. Zudem, seit 3 Jahren ärgern sich Spieler darüber, dass fast nie das fällt, was man brauchen könnte.

Verbesserungsvorschlag:
a) Trash, Minibosse (s.o.), Bossgegner und Endgegner geben Token + Ruf. Der Ruf ist gekoppelt an eine storygebundene Instanzenfraktion. Mit steigendem Ruf passiert folgendes:
  • Rufstufen schalten Rüstungen und Waffen frei, so ähnlich wie bei PvP: Freundlich = blaue Rüstungsgegenstände. Wohlwollend = blaue Waffen + Rezepte. Respektvoll = epische Rüstungsgegenstände. Ehrfürchtig = epische Waffen + Rezepte
  • Tokens können je nach Rufstufe gegen die o.a. Sachen eingetauscht werden (analog zu den Heroic badges der Instanzen zur Zeit.
b) Bosse/Endbosse droppen zusätzlich Questgegenstände, die an die Story gebunden sind (beschaffe mir das Auge von...). Die Questgegenstände geben nach Klasse bestimmte Gegenstände aus einem breiten Repertoire.

c) Die Bosse besitzen in ihren Kisten weiterhin noch seltene Gegenstände, die nicht durch die normal Kombination von Token + Ruf zu erlangen sind.

So sind Spieler langfristig motiviert, in Instanzen zu gehen, bekommen auch bei uninteressanten Gegner Belohnungen und steigen langsam aber sicher auf. Weitere Motivation ist, dass die frei wählbare Ausrüstung dem Wunsch des Spielers entgegen kommt, sich mit seinen Basisausstattungen auszurüsten.

3. Schwierigkeit
Bei den meisten Raidspielern gilt die Formel Zeit = Erfolg. Dennoch gibt es einige Spieler, für die die Anforderungen der Raidinstanzen auch mit guter Ausstattung nicht zu schaffen ist oder bestimmte Gruppenkombinationen, die den Erfolg sehr schwer machen. Alles wird getrimmt auf Effizienz, bestimmte Klassenkombinationen, Skillungen usw.

Verbesserungsidee:
Die Instanz in mehrere Schwierigkeitsgraden anbieten (Leicht/Mittel/Schwer), so dass man mit vielen neuen Spielern, zufällig zusammengestellten Gruppen oder Charakteren mit unterdurchschnittlicher Ausstattung genauso Erfolgserlebnisse erzielen kann und dennoch einer Elitetruppe mit exzellenten Spielern entsprechende Herausforderungen und zur Belohnung Statussymbole bieten kann. Fast jedes andere Solospiel bietet diese Option, warum kein MMOPG?

Montag, 29. Oktober 2007

Langes MMO-Wochenende

Bei eher nasskaltem Wetter haben wir uns ein schönes Wochenende zu hause gemacht. Am Samstag ging es mit Freunden ins Kino zu Ratatouille, ein sehr schöner Film, fantastische Animation und viele Stellen zum lachen.

Das WoW Spielen war auch (wieder) eine große Freude. Unsere dritten Alt-Charaktere, der Priester und die Kriegerin, sind auf Stufe 64 geklettert, was uns näher zum "Bergfest" bringt. Heilen macht mir Spaß und ist manchmal recht herausfordernd. Schöner Charakter, der Priester. Mein Jäger kriecht immer näher an den Netherdrachen heran, die Tagesquests spülen viel Gold in die Kasse und machen Spaß, so gefällt mir das Spiel. Zu guter Letzt haben wir gestern Abend unsere nächsten Raiderfolg feiern können, dieses Mal in der Festung der Stürme, auch Pink Palace genannt. Im allerletzten Versuch, knapp vorm Respawn und gerade im Enragetimer haben wir den Leerhäscher abgeschaltet. Der Kampf ist vom Prinzip her billig, er ist ähnlich wie bei Baron Geddon, nur dass dieses Mal mehr Spieler von einer Explosion betroffen sind, dieser aber ausweichen können. Weiterhin gibt es zwei weitere Elemente, die ihn nicht ganz trivial machen. Ein Enragetimer von 10 Minuten sowie - ähnlich wie beim Broodlord Lashlayer aus BWL - ein Knockback, der die Aggro der Tanks reduziert, so dass die Schadensklassen auf ihre Aggro achten müssen.



Spannendes Wochenende und ein schöner Erfolg, da der Leerhäscher die ersten Schultern des "Tier 5" Sets fallen lässt.

Viel Zeit haben wir auch wieder bei LOTRO zugebracht. Wir haben den Samstag mal dazu genutzt, uns die verschiedenen Häusergebiete anzusehen. Wie ich das von den ersten Bildern erwartet habe, gefällt mir das Hobbitgebiet am besten, gefolgt von der sehr atmosphärischen Höhle bei Thorins Halle, der Zwergensiedlung. Die Elben haben meiner Meinung nach das schönste Sippenhaus und die Menschen sind weit abgeschlagen. Dennoch - die Menschensiedlung war diejenige, welche am dichtesten besiedelt war. Wir haben uns noch kein Haus gekauft, weil wir darauf warten, dass eine bestimmte Adresse frei wird. Bis dahin nutze ich die Zeit und schaufle mehr Geld heran.

Nicht nur bei WoW, auch bei LOTRO gibt es ein Erntedank-Herbstfest. Bei LOTRO hat jedes der vier Völker einen kleinen Stand aufgebaut, wo man entweder am Glücksspiel teilnehmen kann, einem Tanzmeister folgt oder ein Rennen bestreitet. Die Belohnung sind dann Herbstmedaillen, die man gegen Hauseinrichtungsgegenstände eintauscht. Die Sonnenuhr und der Riesenkürbis sind mein, sehr passend für ein Hobbitloch, wie ich meine.

Montag, 27. August 2007

WOW Tagebuch 27.08.2007

Die letzte Woche hat ein paar sehr nette neue Spielinhalte gebracht. Zum ersten haben wir unser neues 5v5 Arenateam zum Spielen gebracht. Wie zu erwarten, gibt es noch viel zu lernen. Aber mir macht 5v5 von allen 3 Arenaarten am meisten Spaß, da es zu den ausgewogensten Kämpfen kommt. Manchmal habe ich als Jäger sogar freie Hand, was mir auch mal gefällt. Unser Team ist bunt gemischt, Krieger, Schamane, Feraldruide, Heilpaladin, 2 Hexenmeister, Schattenpriester, 2 Jäger. Wir versuchen immer abwechselnd zu spielen, sind aber meist froh, 1-2 Termine die Woche zusammen zu kriegen. Das wird sicher noch interessant über die nächsten Monate. Ich werde berichten.

Dann ging es neben der Arena auch im PvE hoch her letzte Woche. Karazhan klappt mittlerweile sehr gut bei den beiden erfahreneren Gruppen, unsere Nachzüglergruppe hat auch gute Erfolge vorzuweisen. Wir haben bei Gruul auch meist viel Spaß, wenn alle ein wenig aufpassen, Magtheridon zickt noch ein wenig rum, bzw. seine Würfel machen Probleme.

In der letzten Woche schnupperten wir in zwei neue Raidinstanzen hinein, das Auge (Festung der Stürme) und die Höhle des Schlangenschreins. Bei beiden haben wir uns die Masse des Abends mit Trashmobs herumgeschlagen, aber diese lassen wenigstens mit viel Glück epische Sachen fallen, einmal ein Rezept für Heilerstiefel, einmal Heilerstiefel für Paladine. Klasse! Unser PvP Krieger freut sich über die Nethervortex, die ihm den Ausbau seiner Schmiedekunstaxt zu Blutmond ermöglichen. Letztlich hat die Zeit noch gereicht, um mal in jedem Raiddungeon noch einen Boss anzugehen. Im Auge des Sturms war es A'lar, ein bildschöner Phönixvogel, der in einem riesigen Raum im Kreis herumfliegt; in der Höhle des Echsenkessels war es das Grauen aus der Tiefe ("Lurker"), eine Art Fisch, den man erst mal durch Angeln herbeirufen muss. Beide Kämpfe sind klasse, man muss zusätzlich beschworene Gegner ("Adds") während des Kampfes meistern, alles braucht sehr viel Schaden, gute Heiler und Tanks mit viel HP und Verteidigung/Rüstung. Bei dem Lurker ist es auch nicht ohne, ein Kampf mit immer abwechselnden Phasen, zwischen denen ein Haufen Adds kontrolliert und schnell erledigt werden muss. Dazu noch eine C'thun ähnliche Fähigkeit, bei der der Lurker einen Wasserstrahl im Kreis speit ("Spout"), wer dem nicht ausweicht, ist des Todes. Letztendlich aber auch nicht schwieriger als der Kampf gegen den Schatten von Aran in Karazhan, eigentlich sehr ähnlich in den Kampfelementen (Arans Blizzard = Lurker Spout, Arans Elementare = Lurkers Echsen-Adds und AoE-Effekte/AoE-Schaden entsprechend der anderen Fähigkeiten von Aran).

Beide Instanzen sehen sehr beeindruckend aus, mir persönlich hat das Auge ausgezeichnet gefallen mit seinen kurzen Wegen und der fantastischen Grafik.

Dienstag, 7. August 2007

WOW Tagebuch 07.08.2007

Zur Zeit nicht viel neues zu berichten. Arena ist zunehmend demotivierender, ganz im Gegensatz zu den Schlachtfeldern. Die ganzen Spaßteams sterben aus oder sind vermutlich in der Wertung so weit nach unten gedrückt worden, dass wir die nicht mehr sehen. Es kommen fast nur noch Killercombos im 2v2 so dass es wenig Freude macht.

Ein Beitrag aus dem aktuellen Preview zu dem Northrend-Addon gibt mir zu denken:

Arena Changes
Arena weapons will probably have a rating requirement in the future, for example you'll need 1500 points to buy a weapon, but won't be able to buy it if your rating is below 1750 (this is an example, there isn't any value for the moment)

Das ist doch der Tod der Freizeit-Arenaspieler? Was soll so ein Mist? Viele Spieler füllen die Arena doch eh nur, um sich einen tollen Schild oder einen vernünftigen Dolch zu erspielen? Die 1875 Punkte, die die meisten Einhänder kosten, sind doch für die 300 Punkte-1500er Ratingteams schon 6 Wochen und mehr an Zeit, ganz zu schweigen von den 3750 Punkte Zweihandwaffen. Blizzard patcht wirklich nach und nach den Spaß aus der Arena raus. Außerdem kann so eine Quatschidee doch eh wieder leicht umgangen werden: Kauft man sich bei einem 1900er Team ein, macht seine 30% Mindestspiele und zack gibts mehr Punkte + entsprechendes rating. Die einzigen, die das wirklich trifft sind die ganzen Freizeitspieler mit moderaten Arenaambitionen, welche nebenbei auch noch die Warteschlangen verkürzen. Aber bitte, wenn das die tolle Idee von Blizzard ist, gibts eben keine Arenaspiele mit dem nächsten Addon. Dann nehme ich noch einmal Season 3 mit für 2 Rüstungsteile und die jägerunfreundliche Gladiatorenveranstaltung hat mich das letzte Mal gesehen.

Raids sind auch nicht das wahre Vergnügen, die Bosskämpfe verzeihen zu wenig. 1-2 Heiler am Anfang tot bei Gruul? Kann man eigentlich gleich abbrechen, jenseits von Grow 8-10 reicht die Heilung nicht mehr aus und das bei spitze equipten Tanks. Und so was ist ein Anfangs-Raidencounter, da habe ich ehrlich gesagt keine Lust mehr, die späteren Kämpfe zu sehen. Alles muss perfekt funktionieren, keiner darf patzen, kaum Raum für Fehler. Sehr unbefriedigend für ein Spiel. Solchem Druck zur Perfektion bin ich im Beruf schon genug ausgesetzt, das muss ich nicht auch noch im Spiel in der Freizeit haben. Mein Leben ist spannend genug, in der Freizeit brauche ich Entspannung, nicht Frust (Arena als Jäger) und Stress (Raids). Ich ziehe mich da mehr und mehr zurück und gehe ins Twinken über.

Insofern freue ich mich auf den Quest- und Levelspass des künftigen Addons. Erkunden geht mir nun einmal über alles. Dafür zahle ich gerne, die anderen Spielaspekte verlieren immer mehr an Reiz. Schön weiter so, das macht mir den Ausstieg 2009 leichter, wenn Star Trek Online kommt.

Freitag, 13. April 2007

Highend-Spielerlebnisse

Ich muss es ganz ehrlich sagen, ich bin sehr enttäuscht, dass die Motivation alte, nicht itemrelevante Spielinhalte anzugehen, so gering ausgeprägt ist. Viele Spieler gieren nach Informationen über die kommenden Schlachtzuginstanzen wie den Schwarzen Tempel, ohne alle alten Spielinhalte jemals gesehen zu haben.

Wenn diese Instanz oder auch Mount Hyjal ins Spiel eingeführt wird, passiert wieder das gleiche wie immer. Links von irgendwelchen Ausrüstungsgegenständen geistern durch den Allgemeinen oder Gildenchat und alle sagen ehrfürchtig: „Ohhhh, auch haben will“ und glotzen die drei Spieler an, die stylisch vor der Bank in Shattrah AFK gehen um mit ihren neuen Schultern rumzuprollen. Klar, mit dem nächsten Addon wird das alles in seinem Wert wieder vom Tisch gewischt, da es eh nur höchstens vergänglichen Wert hat. Ich selber habe mir schon fast abgeschminkt, jemals diese neuen Instanzen zu sehen, da die Zugangsvoraussetzungen sehr abgefahren sind und die Raidlust bei vielen WOW Spielern (also auch in meiner Gilde und bei mir selbst auch) spürbar abgenommen hat. Mich schert es auch nicht, ob Illidan höchstpersönlich von meinem Jäger mal Besuch bekommt oder nicht, da mir der Teil der WOW Geschichte wenig bedeutet.

Was würde ich darum geben, einen Abend mal mit einer erfahrenen Gilde durch den Tempel von Ahn’Qiraj oder Naxxramas durchzujagen. Einmal einen schönen C’thun-Kampf oder die Erlebnisse im Kampf gegen die vier Todesritter zu haben. Der Spielspass ist genauso groß wie bei gegenwärtigen Spielinhalten, das einzige was fehlt, ist die Belohnung in Form von fetten Epics.

Leider merke ich zu spät, dass ich einer idealistischen Minderheit angehöre.

Freitag, 23. März 2007

Zum Wochenende

Dieses Wochenende komme ich dem Ziel des Karazhan-Zugangs wieder ein wenig näher. Während andere Spieler meiner Gilde (2 Gruppen schon) ihren 2. Durchgang haben, sehe ich Karazhan wohl erst in einer Woche oder so. Ich bin mal gespannt, ein komisches Gefühl ist das schon, mal eine Raidinstanz nicht als Raidleiter zuerst anzugehen. Aber andererseits war es mit WoW Classic auch nicht anders. Meine Frau und ich haben uns da richtig lange Zeit gelassen, die Quests und die Landschaft zu erkunden, alles zu machen und erst sehr spät mit UBRS und den damaligen Endgame 5er Dungeons zu beginnen. Eine MC Truppe auf die Beine zu stellen war noch aufwändiger.

Was mich zu Thema des heutigen Blogs bringt. Dieses Wochenende wollen wir mal ein wenig den Spaßfaktor des Stufe 70 Daseins vorantreiben. Wir gehen als kleine Gruppe (5 oder so) zu Onyxia und wollen mal schauen, ob wir das schaffen. Welt-Highlight ist glaube ich eine Gruppe von 3 Spielern (Krieger, Paladin, Jäger). Und das mit Stufe 60 damals, in Tier 3 Ausrüstung. Wahnsinn. Wir gehen da gemütlich ran, die Standardbuffs und die hohe Ausdauer sollten eigentlich dafür sorgen, dass wir das Ganze problemlos über die Runden bringen.

Dank eines schnellen Einsehens von Blizzard ist jetzt auch der für uns vermutlich erste 25er Raid „Gruuls Lair“ mit „Gruul dem Drachentöter“ zugänglicher. Er soll in seiner Lebensenergie und seinem Schaden drastisch reduziert worden sein. Nun weinen die Hardcoregilden, die zuvor etliche Stunden in ihre Wachstumshormone (vulgo „potten“ genannt) und Dutzende Übungs- und Fehlversuche gesteckt haben, dass dieser wunderbare Spielinhalt auch für Normalspieler zugänglich gemacht wurde. Es ist jedes Mal die gleiche Geschichte. Blizzard designt die Spielinhalt zuerst so schwer, dass nur spielsüchtige Fanatiker (Nihilum, Death and Taxes und co) es schaffen können, weil hunderte Stunden an Zeit investieren und gnadenlos Mitglieder rauswerfen, die den höchsten Standards nicht gerecht werden, dann wird der Kampf peu a peu für die breite Masse zugänglich gemacht. Beispiele? Onyxia, Ragnaros, Chromaggus, C’thun, jetzt Nightbane, Gronn usw. usw. Finde ich immer wieder drollig, dass dieses Schema nicht schon in Fleisch und Blut übergeht. Wartet man 2-3 Monate länger, ist die Instanz auf einmal vernünftig spielbar und die „Progilden“ konnten ihren epeen (World First, Europe First, Server First usw. usw.) streicheln. Köstlich. Mich stört das nicht, ich muss nur den richtigen Zeitpunkt abpassen, wann es für unsere Gilde „so weit“ ist, dass wir solche Spielinhalte angehen können.

Kleine Info zu LOTRO: Amazon hat mir die LOTRO Preorder „zugeschickt“. Da bin ich mal gespannt, wie das wird. Offizieller Spielstart soll ja 26. April sein, Preorder-Spieler 10 Tage vorher, also am 16. April. Vermutlich kollabiert der Server gleich am ersten Tag.

Donnerstag, 22. März 2007

Die Burning Crusade Dungeon-Struktur

Erinnerung vergoldet. Diesen Ausspruch habe ich einmal vor ein paar Jahren aufgeschnappt. Was mir an diesen zwei Wörtern so gefällt ist die Idee, dass das gerne gesagte „früher war es besser“ durch die Bedeutung des Wortes vergoldet einen sarkastischen Unterton bekommt. War es früher besser?

Manchmal mag ich es glauben, wenn ich das WoW Addon betrachte. Sicher, mein Charakter hat neue Herausforderungen, mehr Kampfkraft als früher und auch die Werte meines treuen Begleiters sind deutlich besser geworden. Was mir vor einem Monat ziemlich negativ aufgefallen ist, war das auf www.worldofraids.com gepostete Schema für den Zugang zu den diversen Instanzendungeons von BC.

Nach glatt einem Monat hat sogar der Erfinder dieser komplizierten Kette von Quests und erledigten Dungeons, Blizzard, ein Einsehen mit der nicht-Elite gehabt und kommt auf die Idee, dem Volk eine Zugangskarte zu präsentieren. Diese ist gar nicht mal so schlecht gemacht. Immerhin die erste ihrer Art, wer in WoW Classic die Zugänge zu Onyxia, Pechschwingenhort und dergleichen als erster finden musste, war sicher einige Zeit unterwegs (ich denke da an die doch recht entlegene Position von Haleh in Winterspring).

Das Einzige, was mich immer noch stört an dieser Idee, die Blizzard da eingefallen ist, ist der Umstand, dass die interessanteren Raidinstanzen zwingend den Durchlauf der heroischen Instanzen benötigen. Wie schön war es in WoW Classic, durch eine einzelne Questreihe oder einen einzigen UBRS-Durchlauf die Zugangsmöglichkeit zu schaffen. In den späteren hohen Raid-Instanzen werden die Spieler so gezwungen, mehr oder minder mit ihrem einzelnen Hauptcharakter zu spielen, es ist kaum möglich, Flexibilität zu schaffen. War es in MC, PSH und sogar AQ möglich, „mal eben“ mit einem Twink umzuwechseln, um z.B. fehlenden Krieger oder Heiler zu kompensieren, so ist das nicht mehr möglich. Wenn 2 Spieler einer 25 Mann Raidgruppe ausfallen, fällt der ganze Abend ins Wasser. Allerdings erspart man sich so auch wieder die leidige Twink-Loot-Diskussion. Dennoch, wenn sich ein Spieler einer Kernklasse entschließt, mit WoW aufzuhören oder zu pausieren, so hinterlässt er ein Loch, das eben nicht an einem Tag zu schließen ist (anders als in MC oder PSH).

Ist das gut?

Freitag, 19. Januar 2007

Warum so schnell?

Stufe 70. Geht es um den Weg dahin oder das Ziel? Für den interessierten Leser: Ich spiele WOW zusammen mit meiner Frau. Wir haben die Beta abwechselnd gespielt (nur einen Key bekommen) aber seit dem 11.02.2005 spielen wir fast immer zusammen. Bevor das Addon kam, haben wir uns wie viele mal etwas mehr aus dem Spiel zurückgezogen und andere Aktivitäten in den Vordergrund gestellt. Raids, die uns beiden viel Spass machen, fanden nicht statt, da es nicht genug Spieler gab, also haben wir auch keine neuen angesetzt. In der Zeit zwischen Mitte November und Mitte Januar lief so gut wie nichts in WOW, außer ein wenig twinken und gelegentlich im Pechschwingenhort oder dem Geschmolzenen Kern herumzustolpern. Wir haben uns natürlich auch auf das Addon gefreut, die Tage gezählt und vorab gelesen, was uns denn so erwarten würde. Jetzt, wo das Addon da ist, erfahren wir eine Menge Spielspass, denn die neuen Quests sind toll, das dynamische Spawnsystem funktioniert klasse und mit unseren gut ausgestatteten Charakteren geht es gut voran. Das einzige, was uns erstaunt, ist das Bestreben unserer Gildenspieler, möglichst schnell voran zu kommen. Gut, einige haben Semesterferien und haben den großen Vorteil, tagsüber in der lagfreien Zeit spielen zu können. Wir müssen hoffen, in den Abendstunden einigermaßen voran zu kommen, zusammen mit den vielen hundert anderen Spielern, welche die Startgebiete zur Zeit bevölkern.

Wenn ich in diesen Tagen (3 Tage seit Verkaufsstart) mal im /who die Levelstufen eingebe (Dienstag abend war es 62, Donnerstag schon 64), dann sehe ich immer die gleichen Spieler, die sich auch während der letzten zwei Jahre durch überdurchschnittlich hohen zeitlichen Einsatz (Großmarschall, …) bekannt gemacht haben und in der Regel einer unserer Hardcoregilden angehören, welche AQ40 komplett durch haben und in Naxxramas entsprechend weit gekommen sind. Ich frage mich, ob das schnelle leveln bis 70 wirklich so viel Spass macht. Wir wollen unsere Charaktere lieber gemütlich die Welt erkunden lassen, denn vor einer Sache habe ich wieder Sorge: Dass wir alle viel zu schnell auf 70 kommen und dann wieder das gleiche Spiel losgeht wie ca. ab Mai 2005 mit Highend-Dungeons und den unvermeidlichem Prinzip Raid or Die. Was mich am meisten erstaunt, sind im Rahmen der Gilde die Spieler, die wir z.B. sehr selten nur auf Raids oder ähnlich fordernden Veranstaltungen gesehen haben und jetzt auf einmal sehr präsent im Gildenchannel sind.

Wenn wir erst einmal mit der Masse der Gilde in den Endregionen angelangt sind und dann auch wieder Raids usw. starten, wird das Interesse an WOW ob mit oder ohne Addon wieder sinken, das ist zumindest meine Vermutung. Zwar hat Blizzard eine Menge an Abwechslung reingebracht, alleine durch langfristige Belohnung aus den 5-Mann Dungeons (heroischer Modus, sammeln von Tokens, Aufbau von Ruf für hervorragende epische Ausrüstung), doch in Realität halten die meisten Spieler solch eine repetitive Aufgabe nicht durch.

Insofern genießen wir die Zeit, bis wir 70 sind. Denn was ab dann kommt, ist ja bekannt.

Sonntag, 14. Januar 2007

2 Jahre World of Warcraft - Teil 3

Raids.

Die Schlachtzüge sind wohl etwas, was die meisten Spieler in den letzten 1 1/2 Jahren in WOW beschäftigt hat. Im Prinzip sind Raids eine Erweiterung der Gruppenstärke auf Kompaniestärke. Ist eine Gruppe eine kleine, in sich geschlossene Einheit mit verschiedenen Funktionen
  • Tanks: Krieger, Paladin oder Druide
  • Kampfeinheiten: Magier, Hexenmeister, Schurken, Jäger, Feraldruide, Schattenpriester und Offensivkrieger
  • Heiler: Priester, Paladin und Heildruide
und arbeitet die Gruppe meist mit nur 1-2 Vertretern einer Kategorie, so sind Raids eine Multiplizierung davon. Die ersten Raids, zu denen WOW aufrief, sind die LBRS/UBRS Schlachtzüge gewesen, in denen man mit 15 Spielern starten konnte. Wenn man eine bestimmte Questreihe gemacht hatte (Blightcaller und Schlacht um Darrowshire), dann gab es die ersten 40er Freiland-Raids. Doch was die meisten Spieler viele Wochen und Monate gemacht haben, waren die 40er Instanzenraids auf Onyxia und den Geschmolzenen Kern. Hier gab es die ersten Rüstungen und Waffen von epischer Qualität als Sets, ein Konzept, was Blizzard bereits sehr erfolgreich in Diablo eingeführt hatte. Die Sets sind in Ränge eingeteilt, die sogenannten Tier. Tier 0 entspricht dem Set, was man aus den klassischen End-60er Instanzen (Stratholme, Scholomance, LBRS/UBRS) bekommen konnte. Tier 1 war das heißersehnteste Set, denn es repräsentierte gleichzeitig auch die Teilnahme an einem erfolgreichen 40er Instanzenraid.

Die Gilde, bei der ich spiele, startete erst spät mit Raids, da es just aus diesem Grund bereits einmal zur Abspaltung von knapp 20 Mitspielern kam, welche schneller in das Raidgeschäft starten wollten, als es der Gildenleitung recht war. Im August 2005 hatten wir genug Spieler zusammen, um einen Gang in den Geschmolzenen Kern zu wagen (eigentlich wollten wir den Freilanddrachen Azuregus probieren, aber dieser war leider nicht da). Die ersten Schritte waren sehr herausfordernd, denn die meisten Spieler hatten zwar solo oder in Gruppen gespielt, auch hier und da mal in den 15er Schlachtzügen, doch die Raids verlangten ganz neue Organisation. So mussten die Krieger als Tanks hinsichtlich ihrer Leistungsfähigkeit eingeteilt werden, die Heiler mussten sich koordinieren, um die Krieger und den Rest des Raids am Leben zu halten und jeder musste die Taktiken zu den verschiedenen "Trashmobs" also normalen Gegnern und den Bossgegnern lernen. Daneben musste auch noch eine Methode gefunden werden, wie die Beute der Bosse, also die neuen Sets und anderen Gegenstände verteilt werden sollten. All dies ist ein nicht unerheblicher zeitlicher Aufwand gewesen. Die für solche Raids notwendige Logistik und Organisation verschlingt eine Menge Zeit.

Aufgrund des freizeitgerechten Ansatzes der Gilde fanden die Raids nur alle 2 Wochen statt und waren nach den ersten Erfolgen recht beliebt. Nach ca. einem halben Jahr (mit Pausen dazwischen) konnte die Gilde den Sieg über den Feuerfürsten Ragnaros feiern. Blizzard war nicht untätig und hatte in der Zwischenzeit neue Instanzen programmiert und mit Patches eingespielt. Die Gilden, welche ein strafferes Programm hatten, standen bereits siegreich über dem Körper des Endgegners der nächsten 40er Raidinstanz, dem Pechschwingenhort, was uns selber erst im Herbst 2006 gelang.

Was ist mein Fazit aus den Raids? Ich habe eine sehr vielschichtige Meinung dazu. Zuerst sorgt alleine die große Gruppengröße von 40 Spielern spielerisch für Herausforderung. Die Koordination dieser Spieler macht Spaß, erfordert aber auch eine Menge Geduld. Doch am meisten Energie kostet die Arbeit "hinter den Kulissen". Die verschiedenen Mentalitäten von Mitspielern sorgen für Beschäftigung, es gibt ruhige Spieler, die immer dabei sind, wollen primär die Herausforderung angehen und machen, was man ihnen sagt (es läuft angenehm, wenn die meisten so sind). Die unangenehmsten Spieler sind welche, die nur reingehen, um viele Gegenstände abzugreifen, ihren Charakter nicht ordentlich spielen können und ansonsten auch nichts beitragen, um das Klima zu verbessern. Zum Glück sind diese eher selten, dafür stören sie am meisten.

Mir selber haben die Raids in Summe viel Spaß bereitet, ich gehe immer gerne neue Herausforderungen an und freue mich, wenn die Gruppe Erfolge feiern kann.

World of Warcraft steht jetzt vor dem Addon. Es gibt viele Spieler, die sich jetzt fragen, warum sie sich jetzt der "Raidmaschinerie" unterworfen haben, wieso sie viele Stunden damit verbrachten, noch ein Set und noch einen Gegenstand zu bekommen. Ich glaube, diese Spieler sehen wir nicht mehr lange. Einer von Blizzards Designern sagte: "You cannot win World of Warcraft". Diese Weisheit ist zu vielen Spielern noch nicht vorgedrungen. Wenn das Addon in den nächsten Tagen erscheint, werden wir den Zenit von WOW sehen. Ab Sommer 2007 denke ich werden viele Spieler erkennen, dass sie wieder nichts anderes machen, als zusammen mit anderen in Instanzen zu spielen, um ihren Charakter marginal zu verbessern. Wer so denkt, sollte am besten aufhören und sich eine andere, frische Freizeitbeschäftigung suchen. Meiner Meinung nach wird Warhammer Online das erste Spiel sein, zu dem viele gefrustete, eher jugendliche Spieler migrieren werden, die jetzt in WOW ihren kompetitiven Drang ausleben.