Montag, 23. Juli 2007
WOW Arena-Tagebuch 23.07.2007
Was Arena betrifft, so komme ich immer besser mit meiner Skillung und den ganzen Tasten zurecht, die Übung macht sich bemerkbar. Die beiden Unterbrecherschüsse sind absolut spitze und ich kann mir wirklich vorstellen, wie die Gegner sich ärgern, dass sie gerade nicht so agieren können, wie gewünscht. Krieger hassen es, wenn ich sie mit dem Streuschuss genau dann erwische, wenn sie Anstürmen/Abfangen machen wollen, dann kommen sie zwar angestürmt, aber dödeln danach erst mal für 4 Sekunden dämlich in der Gegend herum, war mir Zeit für Distanzaufbau gibt. Herrlicher Schuss. Der Unterdrückende Schuss macht richtig Laune gegen Hexer und (vor allem) heilende Paladine, die bei den letzten 30% Leben sind und ihre Angstblase schon eingesetzt haben - hihi. Da gelingt es erstmals, die mit konzentriertem Feuer auf 0% Leben zu bringen. Sehr befriedigend.
Trotz all dieser neuen Sachen und des erheblich gestiegenen Schadensausstoßes der Fernkampffähigkeiten waren die 2v2 und 3v3 Spiele schwer, da ist jeder Punkt hart verdient. Bei 3v3 haben wir 7:3 gewonnen, nach einigen unbefriedigenden Kämpfen, in denen wir keinen Stich bekamen, wurde es dann deutlich besser! Mittlerweile hat unsere gesamte Gruppe umgeskillt, der Schutzpala ist etwas mehr Richtung Heilig gegangen, was sich deutlich niedergeschlagen hat. Unser Hexenmeister ist jetzt Meister des "run-by-dotting", er rennt wie ein Wiesel durch die Arena und dottet alles, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist. Ich selber kümmere mich entweder um Heiler (Stille) oder pule die Nahkämpfer vom Hexer runter, indem ich die Frostfalle auslege, den Schurken aufdecke oder Schurke/Krieger mit Streuschuss vom Hexer runterhole, dass der erst mal 4 Sekunden Ruhe hat. Während dessen knabbert das Pet am gegnerischen Heiler rum, zusammen mit dem Teufelshund vom Hexer. Nach den anfänglichen Verlusten folgte somit eine Serie von exzellenten Spielen, was zwar nicht die Punktezahl sehr nach oben trieb (da die Gegner eher niedrige Punktzahl hatten), aber immerhin für Befriedigung sorgte. Bei den 3 Niederlagen war aber ein Spiel dabei, das einfach göttlich war. Ein Gegnerteam von Krieger/Druide/Paladin, eigentlich schaffbar, nur war der Krieger so gut ausgerüstet (Blutmond, Arena S1 Set), dass es unseren Hexer leider zu schnell zerlegte, weil der gegnerische Druide sehr gut den Paladin mit dem Cyclone störte. Doch nach dem Ableben des Hexers hatte ich fast 2 Minuten den Krieger gekitet, was mir sehr viel Übung gab. Streuschuss auf den Druiden, der mich mit Wirbelsturm einfangen wollte; Frostfalle, die den Krieger einfing; Insignieneinsatz, um aus dem Anstürmen rauszukommen; auch die Heilung von unserem Pala kam rechtzeitig, dass es eine Freude war. Natürlich war es nicht mehr möglich, genug Schaden aufzubauen, um einen der drei ernsthaft zu gefährden, abgesehen von einem Jumpshot hier und da, den der gegnerische Pala natürlich mit Links wegheilen konnte. Trotzdem, dass wir so lange durchhielten, hat Spass gemacht, auch wenn die 2 Verluste gegen dieses Team schon frusteten.
Das 2v2 Team bekam diesen Freitag keinen Stich. Entweder die blöde 3-Minuten-Mage Kombi, die mich in 3 Sekunden wegbrennt (PoM+Pyro-Crit, Feuerschlag, Druckwelle = 8k Schaden + Schaden vom zweiten Gegner) oder gute Schurke/Heiler-Combos, die uns zu schaffen machten. Ein Verlust reihte sich an den nächsten, so dass wir deutlich mehr Spiele starteten als sonst, um wieder hoch zu kommen. Bei 2v2 bin ich mit am Schwächsten, hier merke ich, dass in der 2v2 Kombi ein Heiler einen extremen Unterschied machen würde. Im 2v2 können nicht alle Klassen (bis auf Schurken/Krieger/3min Mages) so viel Burstdamage verursachen, dass es ein Heiler nicht gegenheilen könnte. 2DD Teams sind natürlich limitiert auf ihre HP + GS vom Hexer.
Eine Sache, die ich nicht begreife ist, dass die Teams im Bereich 1400-1600 sehr unterschiedlich sind. Teilweise verlieren wir gegen knüppelharte Teams mit guter Ausrüstung, die 14 Punkte bringen und siegen gegen 18 Punkte Teams, die keinen Stich haben. Entweder liegt das daran, dass das Schere-Papier-Stein Prinzip greift und wir einfach eine bessere Klassenkombi gegen das entsprechende Team haben oder die Teams mit hoher Punktzahl haben Glück gehabt, keine wirklich schweren Gegner zu bekommen. Ich schaue mir ab und an mal die Teams an, die so 2-4 Arena-Setteile haben. Die krebsen vielfach bei weniger als 1500 herum.
Unser 2v2 Team liegt konstant bei mehr als 1500 Wertung, eine Woche sogar bei fast 1700, was mich hoffen lässt, dass wir nicht ganz so schlecht spielen.
Donnerstag, 19. Juli 2007
LOTRO Tagebuch 19.07.2007
Einen Blogeintrag vor einiger Zeit muss ich auch ein wenig revidieren. Damals dachte ich, dass man überraschende Eskortquests nicht wiederholen kann. Da habe ich mich geirrt, man muss zu dem Questgeber, der einen vorher zu der Person geschickt hatte, zurückgehen. Leider kann man diese Stufen nicht im aktuellen Questlog finden, sondern muss erst mal im Bereich für erledigte Quests suchen. Immerhin, wenn man ein wenig die ganzen Questgeber absucht, kann man das wiederholen und es ist dann auch nicht mehr so ärgerlich.
Mein Kundiger ist ja Stufe 19, bekanntlich gibt es alle 2 geraden Stufen neue Fertigkeiten. Er ist jetzt auf dem Weg von Bree zu neuen Gefilden, weil ich viele Aufgaben in der näheren Umgebung (bis auf einige Gruppenaufgaben) vollendet habe. Mal schauen, wie die neuen Gebiete so aussehen.
Mittwoch, 18. Juli 2007
WOW Arena-Tagebuch 18.07.2007
Nach 2 1/2 Jahre habe ich umgeskillt. Das habe ich bislang erst einmal so richtig gemacht, als es um die Elitequest für den Jäger ging, bei der man Rhok'delar, den Langbogen bekam. Für die Questreihe hatte ich einige Punkte in den Überlebensbaum gesteckt, um mehr Leben sowie bessere Nahkampffähigkeiten zu bekommen. Nach Vollendung der Questreihe habe ich dann wieder komplett zurückgeskillt auf meinen geliebten Bestienmeister, den ich immer noch für das Herz des Jägers halte. Nun ist die wohl paradoxeste Situation eingetreten, die ich mir nur vorstellen kann. Die Bestienmeister-Skillung mit dem Talent "Gewandheit der Schlange", einer dramatischen Geschwindigkeitssteigerung bei Distanzangriffen, ist angeblich die beste Raidskillung, sofern das Pet Schaden machen kann, was bei vielen Raidbossen bis vor Kurzem immer sehr schwer war, da die Pets mehr Schaden nahmen, AoE-Fähigkeiten wie bei Gruul übertrugen usw. Das wurde inzwischen geändert.
Was muss ich machen, um in der Arena überlebensfähig zu sein? Ich muss 41 Punkte in Treffsicherheit skillen! Früher (vor TBC bzw. Patch 2.0) war das DER Talentbaum, um maximalen Schaden im Raid zu erzeugen, heute ist das DER PvP-Talentbaum. Verdrehte Welt. Ich präsentiere also meine neue Skillung: 0/41/20
Was kann ich damit? Sagen wir es einmal so, was konnte ich früher und was konnte ich früher vor allem nicht? Als Bestienmeister hatte ich genau einen Distanz-Unterbrecher und zwar "Einschüchterung". Dazu muss der Begleiter einen Gegner angreifen und kann ihn für 3 Sekunden voll außer Gefecht setzen. Cooldown: 1 Minute. Weiterhin konnte ich mit "Zorn des Wildtieres / Wildes Herz" für 18 Sekunden ein bischen mehr Schaden machen (+10%) und vor allem sämtlichen Crowd Controls entgehen, also z.B. Kniesehne, Frostnova oder dergleichen. Funktionierte NICHT, wenn ich gefeart oder betäubt war. Es verhinderte lediglich diese Zustände.
Was gewinne ich jetzt durch die Treffsicherheits-Talente? 2 Distanz-Unterbrecher, die Gold wert sind. Einen 3 Sekunden Stille-Schuss, den ich auf volle Distanz (35m, geskillt 41m) einsetzen kann sowie einen Kurzdistanz-Schuss (Streuschuss), der einen Gegner für 4 Sekunden desorientiert, was bei erlittenem Schaden allerdings wieder aufgehoben wird. Diese beiden Schüsse sind jeden Skillpunkt wert. Der Streuschuss ist perfekt, um Krieger oder Schurken, die auf meinen Arenapartner gehen, zu unterbrechen (z.B. wenn der Schurke mit Fieser Trick auf den Partner geht oder der Krieger mit Anstürmen/Abfangen stunnt), weiterhin kann man mit ihnen perfekt alle Caster am Zaubern hindern. Mit dem Unterdrückenden Schuss mache ich Heilern das Leben zur Hölle. Das war eines der Hauptprobleme in der Arena, ich konnte nie verhindern, dass in gegnerischen DD/Heiler Teams der Heiler den DDler von 2% auf 40% hochheilt, heute setze ich Streuschuss oder Unterdrückenden Schuss und der gegnerische DD wird endlich nicht mehr hochgeheilt. Fantastisch.
Mit der neuen Skillung ging es in die 3v3 und 2v2 Runden. Mit gemischtem Ergebnis. Die 3v3 war ein ziemlicher Misserfolg, teilweise schafften wir nicht mal einen Gegner. Nach den ersten herben Verlusten fingen wir uns dann wieder, so dass wir dann den Abend mit 4:6 (Siege:Verluste) beenden konnten. Nicht beeindruckend, aber man muss bedenken, dass im 3v3 Team 2 Spieler (Hexenmeister / Jäger) komplett neu umgeskillt haben und unser Paladin leider nicht Heilig geskillt ist, was die notwendige Heilung verringert. Mit einem voll auf Heilig geskillten Paladin wären wir noch besser. Aber wir finden noch unsere Mitte. Die 2v2 Spiele hingegen waren der Hammer. Endlich konnten wir unser volles Potenzial ausspielen. Mit 7:3 Ergebnis war das endlich die Bestätigung, dass wir auch eine Chance ohne Heiler haben. Selbst gefürchtete Priester/Schurken-Combos haben wir geknackt, was mal befreidigend war. Ein paar neue Taktiken haben geholfen:
- Beide nicht im Eingang stehen bleiben, sondern im Bogen reinrennen
- Deutlich mehr Bewegung im Kampf, DoT setzen & rennen für den Hexer
- Neue Rollenverteilung: Ich gehe auf die Heiler zum Unterbechen, der Hexer auf den DPS-Gegner
So konnten wir den Abend mit einem befriedigenden Ergebnis beenden. Mir ist bewusst, dass die 2v2 Combo Jäger/Hexenmeister nicht unendlich Potenzial nach oben hat. Spätestens ab den 1700er Rängen ist wohl Schluss, da dominieren die Krieger/Paladin Teams sowie die guten DPS Teams mit hohem Burst Damage. Dennoch, es ist befriedigend, nicht mehr ganz so unnütz zu sein.
Montag, 16. Juli 2007
WOW & LOTRO Tagebuch 16.07.2007
1) Arena
Die Kämpfe nehme ich lockerer, seitdem ich erkannt habe, dass es ein 2 DD Team mit mittelprächtigem Burstdamage sehr schwer hat, zumal die Jäger durch diverse Probleme in der Arena geplagt sind. Eines davon ist die Line of Sight. Die Arenen sind allgemein zu klein, zu verwinkelt und mit zu vielen Säulen oder anderen Hindernissen verbaut. Clevere Teams spielen Ringel-Ringel-Reihe um die Säule herum, so dass ein Jäger keinen Stich (weder Schlangen- noch Vipernstich) bekommt. Wenn man sich dann mal an die Feiglinge hinter den Säulen herangearbeitet hat, kommt der nächste absolute Mist, dass sich der Gegner in der Deadzone befindet. Für jene, die es nicht kennen, beim Jäger gibt es folgende tolle Mechanik:
<-- Nahkampf --><-- Deadzone --><------- Fernkampf ---------->
Was sich alle Jäger wünschen, die jemals Arena gemacht haben:
<-- Nahkampf --><----------- Fernkampf ------------->
Nun gut. Wenn ich das alles zusammen mit den Problemen der Jäger-CC (die tollen Eisfallen, Frostfallen, Schlangenfallen) kombiniere, kommt heraus, dass der Jäger in der Arena mit Abstand die Klasse ist, die am schlechtesten wirken kann. Wenn man dann noch das Ziel von 3-Minuten Magiern und einer zweiten DD Klasse eines Rushteams wird, machts auch keinen Spaß. Keine Möglichkeit, Schaden für einen Moment abzublocken machen ihn zum perfekten Rushziel. Mal zum Vergleich nach meinem subjektiven Stärkeempfinden:
Paladin: Blase + Heilung
Priester: Schild & Heilung (Holy), Schmerzunterdrückung (Disziplin)
Magier: Eisbarriere, Eisblock (Deepfrost), Manaschild
Druide: Heilung, Formwandel
Schamane: Heilung
Schurke: Mantel der Schatten (Clos) & Vanish
Hexenmeister: Soul Link (20% Schaden gehen aufs Pet), Gesundheitsstein, Leben absaugen
Krieger: Hat Tonnen an HP, die stärkste Rüstung und meist einen Paladin ;-)
Jäger: Hat ein Pet und wenn man auf Chinafarmer geskillt ist, noch Geistbande, was so in 250 Sekunden das gesamte Leben regeneriert.
Trotz Dauerfeuer bekomme ich keinen Paladin, Priester, Druiden oder Schamanen klein. Wenn ich das alles akzeptiere, kann ich tatsächlich in der Arena Spaß haben. Ich beiße mich zusammen mit den Arenapartnern durch und über kurz oder (eher) lang steigen die Punkte, es gibt neue Ausrüstung und es geht langsam voran.
Hab ich das schon gesagt, dass ich mich auf meine Combo: Heilpriester & Schurke freue? Die Überlebensfähigkeit dürfte deutlich steigen.
2) Raids
Raids sind erfreulich zur Zeit. Karazhan ging die letzten Male glatt, es macht Spaß in einer entspannten aber trotzdem erfolgreichen Gruppe zu sein. Bei Gruul hatte ich das Vergnügen, beim vorletzten Abend dabei zu sein, wo wir ihn auf 1% herunter gebracht haben, das war sehr motivierend. Ein paar Tage später hat das auch endlich geklappt und wir können den ersten 25er Raiderfolg über einen Endboss feiern. Die DPS als Bestienmeister ist trotz einiger für Arena-PvP versenkten Talentpunkte sehr akzeptabel, was mich zusätzlich erfreut. Von vollgebufften 12,5k Leben mal ganz zu schweigen. Auch ein Vorteil der PvP Ausrüstung, man geht nicht mehr so schnell den Bach runter, wenn AoE Schaden kassiert wird.
3) LOTRO
Bei den Twinks geht es munter weiter, die steigen langsam aber stetig. Mein kleiner Schurke hat eine neue Skillung ausprobiert, bei der ich mir viel Erfolg im PvP erhoffe, 41/20/0. Ich merke aber deutlich, dass die Kampfkraft in längeren Kämpfen gegenüber meiner bisherigen Combatskillung (20/31/10) leicht abfällt. Aber das macht nichts, es reicht immer noch für guten Schaden. Ich muss damit mal experimentieren.
Bei LOTRO geht’s sehr langsam voran, unsere Kleinen werden ab und an mal gespielt, wir haben da keine Eile. Es ist wirklich sehr, sehr angenehm, nicht über laufende Kosten nachzudenken, weil die Gründermitgliedschaft das alles abdeckt. Mir tun ein wenig die Leute leid, die sich bei LOTRO schnell auf Stufe 50 hochgespielt haben und jetzt gelangweilt durch alle Startregionen rennen, um da die letzte Quest abzugrasen. Warum lassen sich die Leute nicht mehr Zeit? Alles wird im Schnellverfahren konsumiert. Ich spiele ab und an meinen Kundigen, der jetzt gerade die epische Questreihe aufholt, die ich ein wenig über die normalen Quests vernachlässigt habe.
Beide Spiele machen zur Zeit viel Spaß, wäre schön, mehr Zeit zu haben.
Freitag, 6. Juli 2007
XBOX Konsolen belasten Microsoft
Mehrere Magazine melden nun, dass Microsoft hier erhebliche Probleme hat, die Financial Times Deutschland berichtet, dass MS hier an die 1 Mrd. Dollar zusätzliche Garantiekosten tragen muss. Das ist erhebliches Geld. Aber der Hersteller ist zwischen zwei Zielen gefangen: Einerseits darf die Konsole nicht zu teuer sein, sonst verliert man pro verkaufter Einheit noch mehr Geld als jetzt schon. Offenbar generiert die Konsole pro verkaufter Einheit immer noch einen Gewinn, sonst würden Meldungen wie diese hier nicht geschrieben werden, aber die genaue Kalkulation ist nur schwer zu ermitteln. Die Meldung bei Golem.de hier beschreibt schon deutlich, dass die Home Entertainment-Sparte einen Verlust erwirtschaftet (trotz gestiegenem Umsatz durch den Verkauf der XBOX 360) aber nennt keine Umsätze. Die gibt es direkt bei MS auf der Investor Relations Seite.
>> Zur Segmentberichterstattung von Microsoft
Die entscheidenden Zahlen sind die hier:
| Segment "Home Entertainment" | 2006 | 2005 | 2004 |
| Umsatz | 4292m | 3110m | 2731m |
| Operating loss | (1283m) | (451m) | (1011m) |
Zu deutsch: Bei einem Umsatz von 4,3 Milliarden USD kommt ein Verlust von 1,3 Milliarden USD heraus. Der Umsatzsprung von 2005 auf 2006 beträgt grob 1,2 Mrd USD. Durch $300 (Ø Preis einer XBOX 360 Konsole, vereinfacht) kommen wir auf grob 4 Mio verkaufte Einheiten. Sagen wir 3,5 Mio verkaufte XBOX 360 und der restliche Umsatz kommt durch die alte XBOX und XBOX Live. Der Verlust stieg von (451m) auf (1283m), also um 832 Mio USD. Weise ich den Verlust nun ausschließlich der XBOX 360 zu, dann käme ich auf 832 Mio / 3,5 Mio verkaufte Einheiten = 238 USD / Stück Verlust. Klingt etwa realistisch. Mit jeder verkauften Einheit verliert MS irgendwas zwischen 200 und 300 USD. Das heißt, ab etwa verkauften 10 Spielen ist Microsoft wieder bei +/- Null angelangt. Dazu kommt der Umsatz durch Dienste wie XBOX Live und das Zubehör (Akkus, Ladegeräte, WLAN-Adapter).
Ein Bonmot zum Schluss, hier ist die Beschreibung von Microsoft zum Segment "Home Entertainment":
Competition. The home and entertainment business is highly competitive, characterized by rapid product life cycles, frequent introductions of new products and titles, and the development of new technologies. The markets for our products are characterized by significant price competition. We anticipate continued pricing pressure from our competitors. From time to time, we have responded to this pressure by reducing prices on certain products. Our competitors vary in size from very small companies with limited resources to very large, diversified corporations with substantial financial and marketing resources. We compete primarily on the basis of product innovation, quality and variety, timing of product releases, and effectiveness of distribution and marketing.
P.S.: Meiner XBOX gehts noch gut.
Mittwoch, 4. Juli 2007
WOW & LOTRO Tagebuch 04.07.2007
Bei WOW hat sich schon deutlich mehr getan. Die Besuche in Karazhan haben viel Spaß gemacht, auch wenn ich zur Zeit eher die erste Hälfte mitnehme, da mir die späteren Kämpfe (vor allem Aran) nicht so zusagen. Ob ich nun Prinz Malchezaar oder Nightbane sehen muss, sei dahingestellt. Die Casualgamer-Inhalte mit den neuen Reittieren (Netherdrachen und Netherrochen) sind gut, ich bin jetzt stolzer Besitzer des roten Netherrochens. Das macht nochmal mehr Spaß, mit der hohen Geschwindigkeit durch die Luft zu rauschen. Die sogenannten Tagesquests (Bombing Run, Netherrochen zähmen und Gefangeneneskorte in Skettis) spülen gut Gold und ein wenig Ruf (bei den Ogri'la) in die Kasse.
So langsam habe ich mit meinen Jäger fast alles in der Außenwelt erreicht, was es zu erkunden/entdecken gab. Die Netherdrachen-Questreihe fehlt noch und ein paar Gruppenquests im Schattenmondtal (meine ganz ungeliebte Ecke). Zur Zeit verbringe ich die meiste Zeit damit, Materialien für das hochtreiben der Lederkunst zu farmen, wie bereits in einem früheren Blogeintrag beschrieben. Das dauert ewig, jeder Punkt ist ein Kampf. Ich kann gut nachvollziehen, dass viele Spieler lieber ihr Gold ins AH tragen, um sich die Materialien zusammenzukaufen. Ich kann sogar nachvollziehen, wenn Spieler sich Gold beim Chinamann kaufen, um das zu bezahlen (und ich bin ein strikter Gegner von Goldkauf!). Blizzard hat mit dem Materialienfarmen echt übertrieben.
Die Arenakämpfe werden deutlich härter. Man merkt, dass viele Gruppen dabei sind, die schon gut Arena 1 Ausrüstung gebunkert haben. Die sind immer schwerer kleinzukriegen, vor allem, wenn unsere 2 DD Gruppe (Jäger/Hexenmeister) auf eine DD+Heiler-Combo stößt, die ihren Job beherrscht. Als Jäger fehlt irgendwann die Überlebensfähigkeit, 10,5k HP sind schnell runter und können kaum aufgefüllt werden, da man nicht zum verbinden kommt. Der Hexer kann wenigstens noch Gesundheit mit seinem grünen Strahl regenerieren. Ich denke, selbst mit gutem Equipment ist bei unserer Klassencombo bei ca. 1700-1800 Punkten Ende. Die Teams werden einfach zu stark, insbesondere Magier mit ihren verheerenden Angriffen lasern mich einfach so weg. Einziger Ausweg ist es, noch mehr DPS und Ausdauer zusammenzubekommen. Ohne den Hexer wäre das Ganze chancenlos, der hat deutlich mehr in petto als Klasse als ich. Allerdings schwächelt er gegen Schurken und Krieger, bei denen kann ich wieder mit zurechtstutzen und Eisfalle helfen, da das Verlangsamen dem Krieger seine DPS raubt. Gestern hatten wir einige sehr gute Kämpfe, wo wir den Krieger schön ins Kiten reinbekommen haben oder auch den gegnerischen Heiler (viele Paladine) am zaubern unterbrechen konnten. Auf Teufelshund, Manastich und Manaabsaugen reagieren sie schon empfindlicher. Dagegen waren einige Combos nicht zu knacken. Ein Schattenpriester / Hexenmeister-Team hat uns so gnadenlos besiegt, das war hart. Dennoch, Magier sind meine Erzfeinde im PvP. Die schlimmsten machen sich unsichtbar, rennen auf uns zu, blinken ran und wirken dann den Instant-Pyroball gefolgt vom Instant-Feuerschlag. Da ist man binnen 2 Sekunden auf 20% der HP runter, ohne dass man eine Chance hatte, den Gegner überhaupt zu sehen oder zu reagieren. Da muss ich noch ein wenig an der Taktik feilen, besondern in der Arena in Nagrand.
Es gibt noch so viel zu lernen. Macht aber einen Höllenspaß! Wir freuen uns schon, wenn die Twinks (Priester/Schurke) so weit sind, die sollten richtig gut was reißen können, da endlich ein Heiler und ein sehr guter Nahkämpfer mit vielen Unterbrechungsoptionen zusammen kommen.