Mittwoch, 31. Januar 2007

Langsamer als gedacht

The Burning Crusade macht meiner Frau und mir Spass. Es ist nicht so, dass wir die gleiche hohe Begeisterung haben wie noch vor zwei Jahren. Die Mechanismen sind sehr vertraut, aber wir bemühen uns, von der Geschichte viel mitzubekommen, die Welt auf uns wirken zu lassen und nicht im Rausch alles auf einmal zu konsumieren. Die letzten Wochenenden haben wir mehr gespielt als in vielen Monaten vorher. Zusammen mit Freunden haben wir auch Instanzen besucht und das ging gut von der Hand. Bei uns in der Gilde sind die ersten Spieler auf Stufe 70 und ganz heiß auf Instanzen, Instanzen, Instanzen. Ich muss ehrlich sagen, dass Instanzen mir gar nicht so viel Spass machen. Am meisten habe ich Spass, wen ich mit meiner Frau zusammen durch die Lande streifen kann, ohne Zeitdruck, ohne Termindruck, ohne die Notwendigkeit, irgendwas bis zu einer bestimmten Zeit zu schaffen. Es gibt glücklicherweise kaum Quests mit hohem Stressfaktor (also z.B. Eskortquests, die ich schon immer gehasst habe und zeitbeschränkte Quests). Alles geht gemütlich und das Blut gerät nur in Wallung, wenn es mal wieder darum geht, den einzelnen mit einem Namen versehehen Gegner zu erwischen, bevor es Umstehende tun. Doch da wir solche Quests am Wochenende in die Morgenstunden gelegt haben, gingen diese völlig entspannt.

Durch dieses Vorgehen sind wir weit im Mittelfeld der Spieler unserer Gilde. Wir versuchen, die Dauerbesuche in den Instanzen auf ein Minimum zu beschränken, da diese irrsinnig viele Erfahrungspunkte bringen und uns so schneller in der Stufe aufsteigen lassen als uns lieb ist. Statt dessen machen wir gemütlich die Sammel- und Rufsteigerungsaufgaben, von denen es viele gibt.


Wir haben jetzt das zweite Gebiet (Zangarmarschen) etwas über die Hälfte durch und sind auf Stufe 63. Das Tempo gefällt uns. Wir blicken ein wenig mit Sorge zum kommenden "Endgamecontent" der dann wieder auf uns wartet, mit Dauerraiden für die neuen Sets. Doch gerade die reizen mich erstaunlich wenig. Tier 4 und Tier 5 für Jäger finde ich persönlich fast identisch, kaum nennenswerte Unterschiede außer ein paar farbige Sockelchen mehr bei Tier 5. Dazu kommt eine in meinen Augen misslungene Grafik:

Tier 4 Demon Stalker (ganz ok)

























Tier 5 Rift Stalker (brrr, mich schauderts)




Donnerstag, 25. Januar 2007

Star Trek online

Ich spiele leidenschaftlich gerne World of Warcraft. Die Grafik, das Gameplay, die sehr gute Zugänglichkeit und das Gefühl, auch ohne mit dem Spiel verheiratet zu sein, Fortschritte zu erzielen, sind einfach klasse. Auch die Expansion "The Burning Crusade" macht bislang richtig Laune, Grafik und Quests sind überwiegend gut bis sehr gut. Ich bin ziemlich sicher, dass ich noch geschätzte 2, vielleicht 3 Jahre spielen werde, solange entsprechende Addons kommen und das Spiel nicht in der Raidmaschinerie wie bislang versumpft, wo man endlos die gleiche Instanz abfarmen muss, um graduelle Verbesserungen zu erhalten.

Was ich natürlich auch mache, ist, nach anderen MMORPGs Ausschau zu halten. Mir gefällt der Gedanke, Freunde, die ich jetzt in WOW kennen gelernt habe, auch in anderen Spielen wieder zu treffen. Vor allem, da wir uns auch schon im echten Leben getroffen haben, was die soziale Bindung deutlich erhöht.

Zur Zeit habe ich zwei weitere MMOPG Spiele auch meiner "Watchlist". Das erste will ich heute vorstellen.

Star Trek Online.
Ich liebe die Serien, ihre Charaktere, Herausforderungen, das "Techno-Gebabbel" der Ingenieure, die taktischen Manöver der Captains und die Vielzahl an Spezies, welche im Star Trek Universum existiert. Mir gefällt die Philosophie der Serie und wie die Charaktere dies umsetzen. Es heisst ja, man mag entweder Star Trek oder Star Wars. Star Wars ist toll, ohne Frage. Es ist in meinen Augen ein Fantasymärchen im Weltall. Bloß, Star Wars zu spielen (wie Star Wars Galaxies) macht mir vom Gefühl her keinen Spass. Die Welt ist zu generisch, aufgeteilt in "Themenplaneten" und alles hängt zu sehr an der Hauptstory und den wenigen Helden, welche das Schicksal des Universums entscheiden. Bei Star Trek hat man eher das Gefühl, auch in "Nebenrollen" etwas beitragen zu können. Man muss nicht Kirk oder Picard sein, um das Weltall zu erforschen. Ein Arzt wie Dr. Bashir kann auf einer Raumstation kann Großes bewirken, ein Sicherheitsoffizier in einer brenzligen Lage Heldentaten leisten.

Eines der jüngsten Interviews zu STO hat enthüllt, was sich die Designer vorstellen. STO soll ein reinrassiges MMORPG werden. Das ist mir recht. Statt einer "Nerdshow", also einer hochkomplexen Simulation eines Raumschiffes mit unzähligen Schaltflächen, Panels und Prozeduren sowie einer eher textlastigen Welt, welche sehr viel Wert auf Rollenspiel legt, soll der Fokus auf dem Spielcharakter liegen. Zwar werden viele der sehr in den Hintergrund verliebten Trekker sicher enttäuscht sein, aber ich denke, aus kommerzieller Sicht haben die Designer genau die richtige Entscheidung getroffen. Um heute als MMORPG erfolgreich zu sein, reicht es nicht aus, einfach nur einen großen Namen zu haben und ein Genre zu vertreten, die Spieler erwarten eine Beachtung der durch EQ, SWG und WOW gesetzten Standards. Herr der Ringe Online (LOTRO) richtet sich an dem Maßstab aus, den WOW gesetzt hat. Ich prophezeihe LOTRO einen deutlich besseren Markterfolg als z.B. Vanguard, das zu wenig zugänglich, zu sehr ein Grinder geworden ist. Wenn Star Trek Online es schafft, die Zugänglichkeit und auch die Führung des Spielers zu gewährleisten, eine einfach zu lernende und ohne größeren Aufwand zu meisternde Bedienung besitzt, dann hat es die Chancen, das nächste große MMORPG zu werden. Zwar sind, so glaube ich, tendenziell mehr Spieler an Fantasy statt an SciFi interessiert, aber alleine die große Star Trek Fangemeinde sollte für 1 - 2 Millionen Erstspieler sorgen.

Ich stelle mir bei dem Spiel vor, dass man zuerst in einer Stadt auf dem Planeten seiner Spezies startet (Menschen: San Francisco), dort zum örtlichen Starfleet Rekrutierungsbüro geht und sich dann für eine Karriere als Sternenflottenmitglied entscheiden kann. In der Grundausbildung erfährt man dann mittels einiger Quests (Missionen), wie man technische Probleme löst, Bodenkampf und Raumschiffkampf absolviert (da wird sicher ein Holo-Simulator zum Einsatz kommen), dann lernt man Grundlagen der Xenobiologie, Medizin und dergleichen mehr. Zum Schluss der Ausbildung an der Akademie kann man sich dann für eine Fachrichtung entscheiden und wird als neuer, hoffnungsvoller Kadett zu den "Missions-Hubs" entsendet, in diesem Fall Raumschiffen der Galaxy- oder Sovereign-Klasse. Dort startet man mit seinem eigenen Shuttle, um Erkundungen, Patrouillien oder Begleitmissionen zu machen und das Leben nimmt seinen Gang.

All das und mehr stelle ich mir in Gedanken vor, zusammen mit dem tollen Look der Serie und den vertrauten Geräuschen (Kommunikator, Tricorder, zischende Türen und Panels usw.).

Wenn STO nicht total fehldesignt sein wird, ist es sehr wahrscheinlich, dass ich es mir kaufe und es WOW verdrängt. Hoffen wir das Beste!

Live long and prosper.

Freitag, 19. Januar 2007

Warum so schnell?

Stufe 70. Geht es um den Weg dahin oder das Ziel? Für den interessierten Leser: Ich spiele WOW zusammen mit meiner Frau. Wir haben die Beta abwechselnd gespielt (nur einen Key bekommen) aber seit dem 11.02.2005 spielen wir fast immer zusammen. Bevor das Addon kam, haben wir uns wie viele mal etwas mehr aus dem Spiel zurückgezogen und andere Aktivitäten in den Vordergrund gestellt. Raids, die uns beiden viel Spass machen, fanden nicht statt, da es nicht genug Spieler gab, also haben wir auch keine neuen angesetzt. In der Zeit zwischen Mitte November und Mitte Januar lief so gut wie nichts in WOW, außer ein wenig twinken und gelegentlich im Pechschwingenhort oder dem Geschmolzenen Kern herumzustolpern. Wir haben uns natürlich auch auf das Addon gefreut, die Tage gezählt und vorab gelesen, was uns denn so erwarten würde. Jetzt, wo das Addon da ist, erfahren wir eine Menge Spielspass, denn die neuen Quests sind toll, das dynamische Spawnsystem funktioniert klasse und mit unseren gut ausgestatteten Charakteren geht es gut voran. Das einzige, was uns erstaunt, ist das Bestreben unserer Gildenspieler, möglichst schnell voran zu kommen. Gut, einige haben Semesterferien und haben den großen Vorteil, tagsüber in der lagfreien Zeit spielen zu können. Wir müssen hoffen, in den Abendstunden einigermaßen voran zu kommen, zusammen mit den vielen hundert anderen Spielern, welche die Startgebiete zur Zeit bevölkern.

Wenn ich in diesen Tagen (3 Tage seit Verkaufsstart) mal im /who die Levelstufen eingebe (Dienstag abend war es 62, Donnerstag schon 64), dann sehe ich immer die gleichen Spieler, die sich auch während der letzten zwei Jahre durch überdurchschnittlich hohen zeitlichen Einsatz (Großmarschall, …) bekannt gemacht haben und in der Regel einer unserer Hardcoregilden angehören, welche AQ40 komplett durch haben und in Naxxramas entsprechend weit gekommen sind. Ich frage mich, ob das schnelle leveln bis 70 wirklich so viel Spass macht. Wir wollen unsere Charaktere lieber gemütlich die Welt erkunden lassen, denn vor einer Sache habe ich wieder Sorge: Dass wir alle viel zu schnell auf 70 kommen und dann wieder das gleiche Spiel losgeht wie ca. ab Mai 2005 mit Highend-Dungeons und den unvermeidlichem Prinzip Raid or Die. Was mich am meisten erstaunt, sind im Rahmen der Gilde die Spieler, die wir z.B. sehr selten nur auf Raids oder ähnlich fordernden Veranstaltungen gesehen haben und jetzt auf einmal sehr präsent im Gildenchannel sind.

Wenn wir erst einmal mit der Masse der Gilde in den Endregionen angelangt sind und dann auch wieder Raids usw. starten, wird das Interesse an WOW ob mit oder ohne Addon wieder sinken, das ist zumindest meine Vermutung. Zwar hat Blizzard eine Menge an Abwechslung reingebracht, alleine durch langfristige Belohnung aus den 5-Mann Dungeons (heroischer Modus, sammeln von Tokens, Aufbau von Ruf für hervorragende epische Ausrüstung), doch in Realität halten die meisten Spieler solch eine repetitive Aufgabe nicht durch.

Insofern genießen wir die Zeit, bis wir 70 sind. Denn was ab dann kommt, ist ja bekannt.

Mittwoch, 17. Januar 2007

Endlich mal wieder...

Sport, Fernsehen, andere Spiele spielen. Das ermöglicht das Addon "The Burning Crusade". Es war alles wieder so vorhersehbar. Die Packung vom Versender kam pünktlich an, das Installieren klappte und sogar die clever von Blizzard vorgeschaltete Accountanmeldung für das Addon war einsatzbereit. Und dann kam der Ansturm der Spieler, welche die neuen Gebiete überfluteten und für Serverabstürze sorgten. Vor meinem geistigen Auge spielten sich Szenen im Rechenzentrum ab, wie das Serverwartungspersonal eine Flasche Schampus köpft, weil "die Nummer 28 wieder abgeraucht ist". Einloggen, keine NPCs, Begleiter laggen 2 Minuten hinterher, alles steht, nur der Chatkanal geht und ist geflutet von den üblichen halbintelligenten Kommentaren prä-adoleszenter Mitspieler.

Selbst Plan B, den neuen Draenei-Charakter zu starten, hat nicht funktioniert (war auch zu erwarten): Realm nicht aktiv.

So blieb dann, da ich keine Lust hatte, in Azeroth oder Kalimdor zu spielen nur noch der Plan C: Fernsehen (in diesem Fall Star Trek Enterprise). Heute abend werde ich Plan C gleich zu Plan A machen und direkt die Alternativen zu WOW austesten. Es locken noch Oblivion (Hauptquestlinie um die Oblivion-Tore) sowie andere Abendvergnügungen. WoW bleibt aus. In einer, vielleicht auch erst zwei Wochen, sind die Startgebiete vermutlich annähernd normal spielbar, bis dahin schau ich nicht so häufig in WOW rein.

Was ich noch die nächsten Tage machen werde, ist mit meinem kleinen, in der Handwerkskunst Bergbau begabtem Gnomenschurken die Low-Levelgebiete nach Erzen absuchen, um dem Draenei-Juwelenschleifer und Axtschmied genug Rohmaterial an die Hand zu geben, damit er schneller voran kommen wird.

Sonntag, 14. Januar 2007

2 Jahre World of Warcraft - Teil 3

Raids.

Die Schlachtzüge sind wohl etwas, was die meisten Spieler in den letzten 1 1/2 Jahren in WOW beschäftigt hat. Im Prinzip sind Raids eine Erweiterung der Gruppenstärke auf Kompaniestärke. Ist eine Gruppe eine kleine, in sich geschlossene Einheit mit verschiedenen Funktionen
  • Tanks: Krieger, Paladin oder Druide
  • Kampfeinheiten: Magier, Hexenmeister, Schurken, Jäger, Feraldruide, Schattenpriester und Offensivkrieger
  • Heiler: Priester, Paladin und Heildruide
und arbeitet die Gruppe meist mit nur 1-2 Vertretern einer Kategorie, so sind Raids eine Multiplizierung davon. Die ersten Raids, zu denen WOW aufrief, sind die LBRS/UBRS Schlachtzüge gewesen, in denen man mit 15 Spielern starten konnte. Wenn man eine bestimmte Questreihe gemacht hatte (Blightcaller und Schlacht um Darrowshire), dann gab es die ersten 40er Freiland-Raids. Doch was die meisten Spieler viele Wochen und Monate gemacht haben, waren die 40er Instanzenraids auf Onyxia und den Geschmolzenen Kern. Hier gab es die ersten Rüstungen und Waffen von epischer Qualität als Sets, ein Konzept, was Blizzard bereits sehr erfolgreich in Diablo eingeführt hatte. Die Sets sind in Ränge eingeteilt, die sogenannten Tier. Tier 0 entspricht dem Set, was man aus den klassischen End-60er Instanzen (Stratholme, Scholomance, LBRS/UBRS) bekommen konnte. Tier 1 war das heißersehnteste Set, denn es repräsentierte gleichzeitig auch die Teilnahme an einem erfolgreichen 40er Instanzenraid.

Die Gilde, bei der ich spiele, startete erst spät mit Raids, da es just aus diesem Grund bereits einmal zur Abspaltung von knapp 20 Mitspielern kam, welche schneller in das Raidgeschäft starten wollten, als es der Gildenleitung recht war. Im August 2005 hatten wir genug Spieler zusammen, um einen Gang in den Geschmolzenen Kern zu wagen (eigentlich wollten wir den Freilanddrachen Azuregus probieren, aber dieser war leider nicht da). Die ersten Schritte waren sehr herausfordernd, denn die meisten Spieler hatten zwar solo oder in Gruppen gespielt, auch hier und da mal in den 15er Schlachtzügen, doch die Raids verlangten ganz neue Organisation. So mussten die Krieger als Tanks hinsichtlich ihrer Leistungsfähigkeit eingeteilt werden, die Heiler mussten sich koordinieren, um die Krieger und den Rest des Raids am Leben zu halten und jeder musste die Taktiken zu den verschiedenen "Trashmobs" also normalen Gegnern und den Bossgegnern lernen. Daneben musste auch noch eine Methode gefunden werden, wie die Beute der Bosse, also die neuen Sets und anderen Gegenstände verteilt werden sollten. All dies ist ein nicht unerheblicher zeitlicher Aufwand gewesen. Die für solche Raids notwendige Logistik und Organisation verschlingt eine Menge Zeit.

Aufgrund des freizeitgerechten Ansatzes der Gilde fanden die Raids nur alle 2 Wochen statt und waren nach den ersten Erfolgen recht beliebt. Nach ca. einem halben Jahr (mit Pausen dazwischen) konnte die Gilde den Sieg über den Feuerfürsten Ragnaros feiern. Blizzard war nicht untätig und hatte in der Zwischenzeit neue Instanzen programmiert und mit Patches eingespielt. Die Gilden, welche ein strafferes Programm hatten, standen bereits siegreich über dem Körper des Endgegners der nächsten 40er Raidinstanz, dem Pechschwingenhort, was uns selber erst im Herbst 2006 gelang.

Was ist mein Fazit aus den Raids? Ich habe eine sehr vielschichtige Meinung dazu. Zuerst sorgt alleine die große Gruppengröße von 40 Spielern spielerisch für Herausforderung. Die Koordination dieser Spieler macht Spaß, erfordert aber auch eine Menge Geduld. Doch am meisten Energie kostet die Arbeit "hinter den Kulissen". Die verschiedenen Mentalitäten von Mitspielern sorgen für Beschäftigung, es gibt ruhige Spieler, die immer dabei sind, wollen primär die Herausforderung angehen und machen, was man ihnen sagt (es läuft angenehm, wenn die meisten so sind). Die unangenehmsten Spieler sind welche, die nur reingehen, um viele Gegenstände abzugreifen, ihren Charakter nicht ordentlich spielen können und ansonsten auch nichts beitragen, um das Klima zu verbessern. Zum Glück sind diese eher selten, dafür stören sie am meisten.

Mir selber haben die Raids in Summe viel Spaß bereitet, ich gehe immer gerne neue Herausforderungen an und freue mich, wenn die Gruppe Erfolge feiern kann.

World of Warcraft steht jetzt vor dem Addon. Es gibt viele Spieler, die sich jetzt fragen, warum sie sich jetzt der "Raidmaschinerie" unterworfen haben, wieso sie viele Stunden damit verbrachten, noch ein Set und noch einen Gegenstand zu bekommen. Ich glaube, diese Spieler sehen wir nicht mehr lange. Einer von Blizzards Designern sagte: "You cannot win World of Warcraft". Diese Weisheit ist zu vielen Spielern noch nicht vorgedrungen. Wenn das Addon in den nächsten Tagen erscheint, werden wir den Zenit von WOW sehen. Ab Sommer 2007 denke ich werden viele Spieler erkennen, dass sie wieder nichts anderes machen, als zusammen mit anderen in Instanzen zu spielen, um ihren Charakter marginal zu verbessern. Wer so denkt, sollte am besten aufhören und sich eine andere, frische Freizeitbeschäftigung suchen. Meiner Meinung nach wird Warhammer Online das erste Spiel sein, zu dem viele gefrustete, eher jugendliche Spieler migrieren werden, die jetzt in WOW ihren kompetitiven Drang ausleben.

Mittwoch, 10. Januar 2007

Virtuelle Welten und Spielernamen

Was fasziniert uns an der fantastischen Welt? Warum träumen wir davon, Helden mit Schwertern, Zauberstäben oder Arkebusen zu sein? Schon alleine die wunderbare Welt der Werbung oder des Kinos ist im Prinzip nichts anderes als Realitätsflucht. Wir fiebern mit den Helden des Films mit, sei es nun Zorro, James Bond oder der Terminator. Sie geben uns Unterhaltung der besonderen Art. Unser Alltag ist geprägt von harter Realität, auch wenn uns manche Erlebnisse im Leben doch recht surreal erscheinen.

Sei es der tägliche Weg zur Arbeit, die Treffen mit anderen Menschen, Sport oder auch einfach nur ein verregneter Samstagnachmittag, das echte Leben ist selten glamourös und spannend. Einige suchen ihre Flucht aus der Normalität in starker physischer Herausforderung, z.B. Extremsportarten oder besonderen Urlaubszielen. Andere lesen Bücher, um die Sagen von ihren Helden (egal ob Harry Potter oder Miss Marple) zu verfolgen, zu lesen, wie sie leiden, sich freuen, in Bedrängnis geraten oder ihren Triumph feiern.

Ich glaube, die besondere Fähigkeit, welche wir alle besitzen, ist die Assoziation mit dem Helden bzw. Protagonist. Selbst wenn der Charakter abstoßend ist (wie z.B. ein Hannibal Lector oder der Schlitzer Freddy Krüger aus Nightmare on Elm Street), wir assoziieren uns mit der Handlung, versetzen uns in den Protagonisten und fühlen mit. Die Assoziation versetzt uns aus unserem normalen Leben, Körper, Raum und Zeit und bringt uns in eine Situation wie wir sie hoffentlich nie erleben müssen. Bedrohung von Leib und Leben, Mord und Totschlag, aber auch Triumph, Sieg und Rettung. Hier sind äußerst starke Gefühle am Werk, welche unseren Geist beschäftigen.

Eines der Zeichen, die ich persönlich nehme, wie ernst es einem Spieler mit seinem Charakter ist, ist der Name. Ein großes MMOPG wie World of Warcraft hat tausende Mitspieler pro Server, so dass ein guter Querschnitt der Spielergemeinde anzutreffen ist. Hier reicht die Namensvielfalt von Namen, welche sich stark mit dem System verbinden (bei Herr der Ringe werden Elfen Namen wie Eleowyn tragen, Zwerge Groin oder Thurk heißen), dann gibt es (eher jugendliche) Spieler, welche ihren Charakteren starke Namen geben, um ein wenig Selbstsicherheit des Charakters auf sie zu transferieren, Beispiel dafür wären eine beliebige Kombination aus Präfixen wie: Dark-, Night-, Darth-, Death-, Shadow- und Suffixen wie: -slayer, striker, -lord, rider, -stalker und dergleichen. Eine weitere Gruppe von Namensgebungen werde ich nie verstehen, ich weiß nicht ob diese Spiele ihren Charakter hassen (und das vielleicht auf Selbsthass basiert?), denn sie geben ihren Charakteren Namen wie Kloputzer, Hackfresse oder DummerZwerg. Zuletzt gibt es noch die Gruppe der Spaßvögel, welche keine Lust haben, ihren Charakter an die Namenswelt des Spiels anzupassen, sondern lieber ihre Hobbies oder andere Merkmale des echten Lebens in die Benennung einfließen lassen: FerrariFan, HeinzP, DackelTrudi, Friesennerz.

Reine Nischensysteme, wo nur ein harter Kern an treuen Fans spielt, haben eher homogene Namen, welche eher an die Spielwelt angepasst sind, die breiten Massensysteme sehen die größte Bandbreite an Namen. Ich tendiere eher dazu, Spieler mit schrägen Namen weniger Ernst zu nehmen. Irgendwie finde ich es unpassend, wenn ein Spieler sich Wirsing, Spekulatius oder Orcslâyer (weil Orcslayer schon vergeben war, wird kurzerhand der Zirkumflex genommen) nennt. Bei Shooterspielen fand ich das wenig störend, da man meist nur kurze Zeit mit solchen Leuten abgeben musste

Montag, 8. Januar 2007

2 Jahre World of Warcraft - Teil 2

Wie geht es für die Masse der Spieler weiter, wenn man den Endlevel geschafft hat? Eigentlich hat man ja alles schon gesehen, doch World of Warcraft bietet einige Konzepte, um den langfristigen Spielspass beizubehalten.
  1. Quests erledigen
  2. Ruf aufbauen
  3. Charaktere verbessern
  4. Weiteren Charakter starten
Quests erledigen
Die meisten Spieler haben nicht alle Quests erledigt, die ihnen das Spiel in den Stufen 50 bis 60 ermöglicht. Zusätzlich zu den "normalen" Quests, welche die Stufenprogression voranbringen, gibt es auch eine Reihe von Questreihen, welche man realistisch erst mit 60 starten kann. Zwei Questreihen/-gruppen möchte ich da besonders hervorheben, da sie sicher den meisten WoW Spielern noch einiges bedeutet haben. Da wäre zuerst einmal die Argentumdämmerung, welche mit ihren zahllosen Quests rund um Geißelkessel, die Fanatiker des scharlachroten Klosters sowie die Untoteninstanzen Stratholme und Scholomance viele Stunden an Beschäftigung bietet. Wie schon in den Blackrocktiefen galten anfangs einige Questbelohnungen (z.B. das berühmte "Lichtschwert" der Argentumdämmerung, der Argentumrächer) als Auszeichnung für besonders "gute" Spieler, da man diese nur in den schweren 5er Gruppeninstanzen Stratholme und Scholomance erhalten konnte. Durch wiederholte Quests baute sich auch die Geschichte rund um die Argentumdämmerung und die scharlachroten Ritter weiter aus, bis schließlich die Helden den Großkreuzfahrer als Dämonen Balnazzar entlarvten, den Todesritter Baron Rivendare vom Ross holten. In der Scholomance, der Totenbeschwörer-Ausbildungsstätte waren auch zahllose Quests rund um die mörderischen Adligen und Gelehrten Krastinov, Ras Frostwhisper, Familie Barov und den Dunkelmeister Gandling (auch als Mützenbringer bezeichnet, da er die wertvolle T0-Kopfbedeckung fallen ließ) verankert. Hatte man einmal den Keller in der 5 Mann Gruppe erledigt, war man ebenfalls sicher, eine der schwierigeren Ecken von WoW gemeistert zu haben.

Neben der Argentumdämmerung kam dann die Vorbereitung auf die ersten Raidinstanzen, Onyxia, Geschmolzener Kern und Pechschwingenhort. Die "LFG Windsor" Suche ist bis heute weit verbreitet, da man einige Male in die Blackrocktiefen musste, um den armen Gefangenen Marshall Windsor zur Flucht zu verhelfen, was die erste wesentliche Komponente zum wichtigen "Drachenfeuer-Amulett", dem Onyxia-Key war. Die Questreihe um den Geschmolzenen Kern beinhaltete eine Reise zum Ende der Welt, einer kleinen Insel im fernen Azshara, wo der Elementarlord Fürst Hydraxis einem zu dem damals heiß begehrten Feuerresistenz-Ring verhalf, der im Geschmolzenen Kern und Pechschwingenhort für mehr Widerstandsfähigkeit sorgte.

Eine der besseren Ideen von Blizzard war es schließlich, Spielern, die die höchste Stufe erreicht hatten, einen Goldbonus für Questerledigung zu geben. So wurde das Questen wieder sehr attraktiv für viele Spieler.

Ruf aufbauen
Entweder hasst man es oder man liebt es - Ruf farmen. Blizzard baute frühzeitig einige "Fraktionen" im Spiel auf, also Gruppen/Organisationen, bei denen man sich erst anbiedern musste, um ihr Liebling zu werden. Als Belohnung gab es zwar keine tollen Titel, aber die Möglichkeit, seinen Charakter mit besseren Rezepten, Waffen, Rüstungen oder Schutzzaubern auszustatten. Ruffarmen führte zeitweilig zu bizarren Ausmaßen. Die meisten Möglichkeiten, Ruf zu verbessern, gab es durch das Töten von Gegnern, seltener durch (wiederholbare) Quests und Sammelgegenstände. Diese kamen in verschiedenen Formen ins Spiel:

Argentumdämmerung: Kleine, Mittlere und Große Geißelsteine
Zul'Gurub: Münzen und Schmuckstücke
Zirkel des Cenarius: Verschlüsselte Twilighttexte

Einige der Sammelgegenstände waren an den Charakter gebunden und konnten nicht weitergegeben werden, andere waren frei handelbar und wurden für horrende Preise im Auktionshaus verschachert.

Charaktere verbessern
Die Ausrüstung des Spielercharakters war mit Stufe 60 noch bei weitem nicht final. Durch Instanzenbesuche (z.B. in dem später nachgereichten Dungeon Düsterbruch) konnte der Charakter immer bessere Sachen erhalten, um seine Überlebensfähigkeit zu steigern. Das Tier 0 Set war für lange Zeit das Nonplusultra, einige Spieler besuchten den guten Baron Rivendare 100 Mal, um endlich die ersehnte Hose fallen zu sehen. Doch der wahre Schub an Leistung für den Charakter waren die Raids in die 40er Instanzen. Da dieses Kapitel für die meisten Spieler mehr als 1 Jahr Beschäftigung bot, ist das ein eigenes Blog wert.

Weiteren Charakter starten
Viele Spieler haben mehr als einen Charakter in WoW gestartet, die Motivation dafür ist vielfältig. Wer viel Zeit hat kann einen Charakter in die Tiefe spielen (bei vielen Fraktionen den Ruf vorantreiben, Ausrüstung verbessern etc.) oder viele Charaktere auf ein hohes Niveau bringen. In Gilden- und Raidgemeinschaften hat das für erhebliche Friktionen gesorgt. Die Philosophien von Spielern sind hier sehr unterschiedlich. Die sogenannten Twinks und das "Problem" sie in Instanzen oder Raids auszustatten war für viele ein Stolperstein, der über Wohl und Wehe einer Gildenmitgliedschaft entschied. Doch die meisten spielten ihre "Nebencharaktere" entspannt, weil sie einfach mal mit anderen Herausforderungen (Heilklasse vs. Schadensklasse) konfrontiert werden wollten. Einige wählten ihren Zweitcharakter sehr taktisch aus (z.B. gezielt eine unterbesetzte Klasse auswählen, weil diese dann in Instanzen/Raids häufig aushelfen darf und so schneller zu besserer Ausrüstung gelangt). Ich denke, auch das ist ein eigenes Kapitel wert.

Samstag, 6. Januar 2007

2 Jahre World of Warcraft - Teil 1

Wenn die lang ersehnte Erweiterung startet, werden die meisten Spieler genau 2 Jahre das Spiel gespielt haben. Für viele von ihnen wird dies das erste Spiel sein, das sie so lange am Stück gespielt haben, denke ich. Bei mir haben es auch wenig Spiele jemals geschafft, sich so lange zu halten, selbst die modernen Spiele, welche durch Addons oder kostenlosen Inhalt zum Download (Mods etc.) die Spielbarkeit erhöhen, schaffen es kaum, einen über ein Jahr hinaus zu fesseln. Wie ist das bei World of Warcraft möglich?

Nun, zuerst kommt der Faktor, der dem Spiel den Ausdruck World of Warcrack eingebracht hat. Die enorm hohe Zugänglichkeit anfangs, die schnellen Erfolge und - für ein MMOPG ungewöhnlich - der sehr hohe Solospielfaktor. Praktisch ohne Hilfe kommt jeder Spieler auf Stufe 60, die momentane Höchststufe. Die ersten Erfolge durch hochleveln und das behutsame einbringen von neuen Spielkonzepten (Talentbäume ab Stufe 10, Elitegegner mit Mitte 10-20 oder Instanzen ab 20) macht die ersten 20 Stufen zu einem Rausch, dem sich eigentlich keiner entziehen kann. Danach wird es deutlich zäher, die 30er Stufen sind - je nach Server (PvE oder PvP) durch zahlreiche Quests in Stranglethorn (neudeutsch Schlingendornental) geprägt, eine Gegend, die auf PvP Servern gefürchtet ist und für zahlreiche erfreuliche Momente sorgen kann (Stichwort Ganken). So lernen PvP Spieler den Vorteil durch zahlenmäßige Überlegenheit kennen. Dafür belohnt einer der beliebtesten Instanzbesuche dann die Helden (das scharlachrote Kloster). Die 40er Level sind meist unglaublich zäh, da es außer dem ungeliebten Uldaman, dem ersten Open Sky-Dungeon Zul'Farrak und dem erst später hinzugefügten 6-Stunden-Komplettdungeon Maraudon kaum Möglichkeiten gibt, sich in Instanzen zu vergnügen.

Hat man erst einmal die 50 erreicht, ist der Aufstieg zu Stufe 60 schnell und unkompliziert, da es enorm viele Quests und Gebiete gibt, welche zwei Hauptstories im Spiel betreffen: Die Bedrohung durch die Geißel (Argentumdämmerung, westliche und östliche Pestländer) sowie die Hauptstory der 60er: Blackrock 'n Roll. Die ganze Geißelgeschichte baut natürlich stark auf dem Strategiespiel Warcraft III auf, bei der der junge Prinz Arthas sich vom Bösen verführen lässt und so Dinge in Bewegung setzt, welche die Geschichte von Azeroth und Kalimdor, den beiden Kontinenten von Warcraft, für immer verändern sollten. Zu dieser Story um Untote und die Verderbnis durch die Geißel gehören die Gruppeninstanzen Stratholme und Scholomance, welche bei Beginn von World of Warcraft als absolute Highend-Herausforderung galten. Diese Geschichte wird in der Instanz Naxxramas, einer Raidinstanz, weitergeführt.

Wesentlich bedeutender für WoW-Spieler ab Mitte 50 war allerdings die Blackrockstoryline. Sie beginnt in der Sengenden Schlucht, führt über die Brennende Steppe, dann in den extrem umfangreichen und mit vielen Quests versehenen Dungeon Blackrocktiefen, an dessen Ende der Imperator Thaurissan wartet. Es ist immer noch ein Zeichen von Spielbeherrschung, wenn man diese Instanz mit all ihren Hürden als "junger" 60er oder Endfünfziger gemeistert hat. Nach den Blackrocktiefen und der damit verbundenen Onyxia-Schlüsselquest rund um Marshall Windsor sowie der Vorbereitungsquest zum Betreten des Geschmolzenen Kerns kommen die in meinen Augen unattraktivsten Dungeons von WoW: Untere und Obere Blackrockspitze (englische Bezeichnung: Lower Blackrockspire und Upper Blackrockspire - LBRS/UBRS), deren triste Ockerhallen und dunkle Räume einfach nur depressiv angelegt sind. Am Ende warten die für viele ersten veritablen Drachengegner, die man besiegen muss, Oberanführer Wyrmthalak und General Drakkisath. Besonders Drakkisath ist einer der beliebtesten Gegner, kann man bei ihm doch die berühmte "Tier 0 Robe" bergen. Zusätzlich war es clever von Blizzard angelegt, dass man erst durch wiederholtes Questen in LBRS (oder wie üblich mit viel Glück beim ersten Mal) bei den Zwischen- und Endbossen Juwelen für einen mehrteiligen Schlüssel bergen konnte, der zusammen mit einer kleinen Quest dann erst das Aufschließen der oberen Blackrockspitze ermöglichte. Kleinere Gilden, deren einziger Schlüsselbesitzer aufhörte oder wechselte, schauten dann natürlich in die Röhre, was zeitweise dazu führte, dass andere Mitspieler sich für das reine Öffnen von UBRS mit Gold entlohnen ließen. O tempora, o mores. Trotz dem hässlichen Design von LBRS/UBRS ist die Storyline um Blackrock, Onyxia, den Geschmolzenen Kern und Pechschwingenhort eine der besten im Spiel.

Je nachdem, wie schnell man ist und wie man seinen Schwerpunkt setzt (schnelles Powerleveln oder gemütliches Voranquesten und Erkunden) sind diese Wege zwischen 7 Tagen und 6 Monaten lang.

Die zahlreichen und beim ersten Mal sicher eindrucksvollen Instanzen sind der nächste Grund, weshalb sich viele mindestens ein Jahr mit WoW-Spielen verbracht haben. Dann kamen die wahren Suchtelemente: Raids. Auf diese gehe ich im nächsten Teil des Blogs ein. Keep on reading.

Euer Drugh.

Donnerstag, 4. Januar 2007

Spielhistorie und ewige Top 5

Mein erstes PC Spiel? Kann ich mich nicht dran erinnern. Tatsächlich habe ich auch mit Pong begonnen. Eine kleine Konsole mit zwei Drehreglern, die auf einem Schwarzweiß-Fernseher lief und so spannende Spiele wie "Tennis" oder "Tennis zu zweit" bot. Ich glaube sehr lange habe ich das nicht gespielt, da der Spielspass doch eher begrenzt war. Mit meinem ersten eigenen Computer, einem Atari 800 XL, begann die wirklich intensive Zeit des Computerspielens. Ich glaube, das erste Spiel da war Spy vs. Spy, wo zwei Spione sich auf kleinen Inseln mit allerlei Waffen beharkten (am besten war die Säge, mit der man den anderen Spion im Nahkampf zersägte. Würde heute glatt unter die Killerspiel-Diskussion fallen). Auch nette Einfälle waren die Säurefalle, wo der Gegner reinlief und dann langsam nach unten sank. Im Laufe der Zeit kamen so viele Spiele auf meinen Rechner. Natürlich sind sie nach heutigen Maßstäben mit schlechter Grafik und einfachen Spielprinzipien versehen gewesen, aber einige herausragende Spiel gab es doch darunter. Eines war z.B. M.U.L.E., ein Wirtschaftsspiel und soweit ich weiß der Begründer der Wirtschafts-/Strategiespiele (neben anderen Spielen wie Kaiser, die irgendwie Archetyp des deutschen Wirtschaftsspiels waren). Noch weitere wichtige Spiele für meine Entwicklung waren natürlich die Ultima-Titel, besonders Ultima III und IV fand ich gelungen.

Der nächste Sprung beim Rechner war auf einen Amiga 500, welcher schon deutlich bessere Grafik bot. Highlight hier war Dungeon Master, ein Spiel, das ich verschlungen habe. Später kamen noch gute Flugsimulationen und auch einige nette Adventures hinzu. Die Spiele, an die ich mich noch am liebsten erinnere waren die sehr gelungene Göttersimulation Populous, welche den Designer Peter Molyneux in den Spieledesigner-Halbgottstatus erhob, sowie Pirates Gold, eine runderneuerte Version von Pirates! von (ebenfalls) Designerlegende Sid Meier.

Der Sprung auf die PC Plattform war ca. 1995 soweit. Die ersten VGA Grafikkarten kamen auf und zusammen mit meiner Freundin holten wir uns einen PC. Dieses wahnwitzige Teil, ein 486 DX33 war die Grundlage für ein epochales Spiel, welches mir in der Liste der ewigen Top 10 in Erinnerung bleiben wird: Ultima Underworld. Die Grafik bot zum ersten Mal freies 3D, wo man nach oben und nach unten schauen konnte und zusätzlich auch noch ein ganz neues Element: Schwimmen! Mich hat das dermaßen begeistert, dass man endlich nicht mehr Flüsse, Kanäle und Bäche als Hindernisse sah, sondern als Spielelement (die Begegnung mit dem Lurker war kurz aber heftig). Obwohl der Dungeon nach heutigen Maßstäben sicherlich sehr simpel war, erschien er uns sehr abwechslungsreich und mit viel Spieltiefe. Der Nachfolger Ultima Underworld II war auch klasse, hatte aber nicht mehr diesen "Boah!" Effekt.

Der PC öffnete eine Spielewelt, wie ich sie mir nicht in meinen kühnsten Träumen hätte vorstellen können. Besonders die Actiontitel konnten von der neuen Grafik enorm profitieren, weg von der Bitmap-Spritegrafik der 80er und 90er hin zur 3D Grafik dank der Vorreiter Ultima Underworld und Doom.

Ewige Top 5 Action
  1. Doom 1
  2. Unreal 1
  3. Half Life 2
  4. Max Payne
  5. Far Cry
Ewige Top 5 Rollenspiele
  1. Ultima Underworld
  2. World of Warcraft
  3. Dungeon Master
  4. Wizardry 7
  5. Elder Scrolls III: Morrowind
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Mittwoch, 3. Januar 2007

World of Warcraft - wie alles begann

Zwei Jahre ist es her. Vor ziemlich genau zwei Jahren bekam ich den Beta-Key für die open Beta von World of Warcraft, den ich mit meiner Frau teilte. Ich hatte eine ziemlich genaue Vorstellung, was ich spielen wollte. Hätte ich damals ahnen können, dass ich eine der Hass-Klassen im Spiel starten würde? Die Wahl fiel auf einen Zwergen-Jäger. In anderen Spielen hatte ich immer Diebescharaktere oder auch auf Gründen der Praktikabilität so was wie Paladine, Kreuzritter und dergleichen gespielt, also Charaktere, welche sich heilen konnten. Mich reizte die Aussicht, nicht alleine durch die Lande zu ziehen, sondern mit einem treuen Gefährten an meiner Seite Abenteuer bestehen zu können. Den treuen Gefährten, ein Bär namens Petzi (sic!) habe ich immer noch.

Die ersten Schritte waren der Rausch, der so lange angehalten hat und den enormen Erfolg von WoW mit sich gebracht hatte. Ich hatte schon immer die Berichterstattung von WoW verfolgt, Screenshots bewundert und Vorberichte verschlungen. Um so größer war die Freue, selber in der Welt starten zu können. Gesagt, Client heruntergeladen und installiert.

Zwei Jahre später ist dieser Charakter immer noch eine meiner liebsten Spielfiguren, die ich jemals in einem Computerspiel gehabt habe. Ich glaube, jede seiner Fähigkeiten zu kennen, mit ca. 100 Tagen played ist er mir vollends ans Herz gewachsen. Zu meinem großen Glück habe ich nicht nur eine verständnisvolle Ehefrau, sondern eine, die selber spielt. Über unsere Spielehistorie erzähle ich an anderer Stelle mal was. Ihr Charakter ist eine Gnomen-Hexenmeisterin, die sehr, sehr süß ist. Meine Frau las die Passage mit den exzentrischen Gnomen und da war es um sie geschehen. Ein Gildenmitspieler blieb mal bei ihr stehen und himmelte sie mit "Ohhh, bist du süß" an.

Nachdem wir unsere beiden Charaktere in der Open Beta bis ca. Mitte 20 gespielt hatten, war uns klar, dass wir das weiter spielen wollten. Um nicht ganz alleine zu sein, suchten wir uns eine nette Gilde aus, bei der wir heute noch sind. Uns war es wichtig, in einer Gilde mit möglichst Gleichaltrigen zu sein.

Anfang Februar kam dann das Paket mit den beiden Spielepackungen und die Freude war groß. Es war nicht absehbar, aber unser Freizeitverhalten sollte durch WoW ziemlich beeinflusst werden.

Ich werde keine großen Details aus der Gilde bringen, also keine Namen über die Charaktere von Mitspielern oder dergleichen. Dennoch werde ich viel über uns und das Gildenleben berichten, denn ich finde, der soziale Kontakt und die Interaktion mit Mitspielern ist das Salz in der Suppe eines Blogs, des Spiels und des Lebens im Allgemeinen.