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Dienstag, 19. Juni 2007

Adé, Elementarlederkunst

Ach, das fiel mir schwer gestern. Seitdem ich mit meinem Jäger spiele, habe ich zwei Handwerkskünste, Kürschnerei und Ledern. Damit ließen sich immer tolle Sachen herstellen, auch zum Ende von WOW Alte Welt. Insbesondere war ich stolz darauf, hervorragende Resistenzausrüstung für unsere Mitspieler herstellen zu können, als diese im Geschmolzenen Kern und im Tempel von Ahn'Qiraj gefordert war. Seitdem ich Ledern gelernt hatte, interessierte ich mich für Elementarlederkunst. Da gab es keine Frage. Erst später begriff ich, dass Blizzard bei Elementarlederkunst die Schurken, bei Stammeslederkunst die Druiden und bei Drachenlederkunst die Jäger und Schamanen im Blick hatte. Doch damals, in WOW Alte Welt, war das unerheblich. Sofern man einen Lederer kannte, der die Rezepte herstellen konnte, war alles in Butter. Man gab ihm die Materialien, er fertigte die Sachen an und alles war klasse.


Doch mit TBC ist leider die Notwendigkeit gekommen, von meiner geliebten Elementarlederkunst abzuschwören und die Drachenlederkunst zu erlernen. Warum? BoP. Bind on Pickup, beim Aufheben gebunden. Die bisherigen Rezepte waren mit Ausnahme ganz weniger Rezepte BoE, also Bind on Equip, beim Anlegen gebunden. Dadurch konnte man frei handeln, alle gefertigten Rezepte ins Auktionshaus stellen usw. Jetzt hat Blizzard eingeführt, dass alle Highendrezepte, die wirklich gut sind, beim Aufheben gebunden sind. Das machen sie aus einem einzigen Grund: Timesink.


Es ist irre aufwändig, seine Fertigkeit auf 375 zu bringen. Dazu müssen Unmengen an Urelementen gesammelt werden, denn es gibt jenseits von 350 keine "einfachen" Rezepte mehr. Zudem müssen die Rezepte erst einmal erarbeitet werden. Richtig. Erarbeitet. Es gibt keine einfach zu kaufenden Rezepte mehr, die man beim Händler bekommt, sondern man benötigt wieder Ruf, um von diversen Fraktionen irgendwelche Resistenz- oder sonstigen Rezepte zu erhalten. Mit denen muss man dann mühsam seine Fertigkeit voran bringen.


Das klingt jetzt schlimmer als es ist, wenn man mit seinem Charakter alles in WOW mitmacht, also Instanzen, Quests und dergleichen, hat man den Ruf einigermaßen schnell zusammen. Dennoch, es wäre schön gewesen, wenn der Ausbilder ein paar Rezepte lehren würde, mit denen man seine Fertigkeit auf 375 bringen könnte. So stehen jetzt dutzende Stunden bevor, in denen sinnlos Elementare gekloppt werden müssen, um an Urelemente heranzukommen.


Lohn der Mühe?



Langfristig scheint der Kurs von Blizzard ja wirklich so zu sein, dass Handwerkskunst sehr eng mit der gewählten Klasse zusammenhängt.

Defkrieger --> Rüstungsschmiedekunst für Brustplatte der Könige
Offkrieger --> Waffenschmiedekunst für epische Waffe
Schurke --> Elementarlederer, Ingenieur oder Waffenschmied
Magier --> Schneider & Verzauberer oder Schneider & Juwelenschmied, mit Spezialisierung auf Zauberstoff
Hexenmeister --> Schneider & Verzauberer oder Schneider & Juwelenschmied, mit Spezialisierung auf Schattenstoff
Priester --> Schneider & Verzauberer oder Schneider & Juwelenschmied, mit Spezialisierung auf Urmondstoff
Jäger --> Drachenledermeister & Waffenschmied / Ingenierkunst / Juwelenschneider
usw.

Sehr effizient.

Donnerstag, 10. Mai 2007

LOTRO Patch - Farmen wird verbessert

Hey, everyone. I’m Ryan “Tens” Bednar, the Lead Game Systems Designer for the LOTRO Live Team. I wanted to give people an update on a hot forum topic - our plans to renovate the Farming profession as part of our first monthly content update.We’ve been listening to player feedback on this issue, and we’ve decided to make a fairly major change to the system, in order to make sure that Farming meets its stated goals. What goals? I’ll tell you!

• Farming is essentially a complicated “gathering” profession, similar in role to Forestry and Prospecting, but very, very different in how it works. Farming is risk-free and reliable, (no hunting for fields – farms don’t move!) but require materials to progress. But, at the end of the day, Farming will serve a very similar purpose to these other gathering professions. Equalizing this scenario was the major impetus behind the changes.

• Farming creates “fun” items! Pipeweed (and now Beer!) are fun. They don’t have great gameplay effects. They’re a toy for social play and roleplay, and a great way to highlight the idyllic agrarian nature of the Shire. Items like that shouldn’t be expensive. Expensive isn’t fun.

• Farming is itself a social activity. The open beta, with its level 15 cap, pushed players to explore some of the ancillary features of the game, including Farming, more than players had in previous beta phases. And we were pleased to see people just peacefully farming, chatting, and having a good social and roleplaying experience. That shouldn’t be expensive either. Expensive isn’t fun.

So, to bring Farming to its new happy place, we’re making a major change to the costs of all the ingredients and products of Farming – specifically, we’re adjusting all ingredients and products to have a very, very low vendor value. When you farm, if you turn around and sell to a vendor, you may end up a handful of copper up or down. It will neither be excessively profitable, nor a money sink, to farm. Cooks (which are frequently also Farmers) will require the products of Farming to make their food, and beer, which will definitely be marketable to players. It’s up to players to determine how much of that profit should pass on to the producers of the raw materials.These changes and more will go live in our first content update, The Shores of Evendim. I wanted to thank the players for their patience during this series of changes to Farming. I am confident that after these changes go live, we’ll be able to leave Farming alone, save for the new recipes and items we plan on adding as part of our continuing content updates!

Aus dem US-Forum von LOTRO. Praktisch wird Farming zu einer kostenneutralen Angelegenheit. Das einzige, was jetzt noch fehlt, ist die Chance, mehr Samen durch das Ernten von Feldern zu erhalten, als man verwenden muss. Ansonsten gehen einem für wichtige Sachen schlichtweg die Materialien aus, die man beim Verkäufer nicht erhalten kann.

Freitag, 20. April 2007

Viel Lärm ums Farmen

In LOTRO gibt es ja mehrere Handwerkskünste, die jeweils zu dritt zu einem Beruf zusammengefasst werden. Mein Hobbitbarde hat sich den Gelehrten ausgesucht, da er die Kunst der Schriftkunde erlernen will, dazu gab es im Pack auch noch den Waffenschmied sowie den Bauer. Der Bauer kann Nahrungsmittel und Pfeifenkraut anbauen, die dann von Köchen weiter benutzt werden, um Nahrungsmittel herzustellen. Das Pfeifenkraut kann man für nette Rauchringe einsetzen, die höheren Sorten geben bessere Rauchringe, ein kleines Statussymbol für Rollenspieler.

Die Aufregung, welche der Titel des Blogs in sich trägt, ist folgende. Es war zu Beta-Zeiten einmal möglich, den Bauern als Gelddruckmaschine zu nutzen, nachdem man in seine Handwerkskünste investiert hatte. Wer hohe Meisterschaft erzielte, konnte durch Landarbeit mehr Ertrag erwirtschaften, als er durch Zutaten investiert hatte, indem er das Gemüse oder Pfeifenkraut an die NPC Händler verkaufte. Es ist typisch bei MMOPGs, dass dazu die nötigen Fertigungsmaterialien + ein kleiner (2%-5%) Gewinn den Wert des fertigen Produktes ergeben. So vernichtet das Handwerk kein Geld.

In einem künftigen Patch, der in den USA bereits aufgespielt wurde, sind zwei wesentliche Faktoren geändert worden. Erstens sinkt die Anzahl an verwendbarem Saatgut, die man durch die Ernte erhält und zweitens den Preis, den man erzielen kann. Ergebnis: Mit jedem Durchgang verliert man praktisch Geld, zudem hat man das Problem, dass für einige Pfeifenkräuter das Saatgut ausgeht, da man immer mehr einsetzt als man zurück bekommt.

Argument von Turbine ist, dass man auf gar keinen Fall Geld verdienen soll, indem man an den NPC Händler verkauft. Schon etwas seltsam, wenn ein gefertigtes Produkt nicht einmal die Summe seiner variablen Kosten (Einsatz Saatgut, Dünger, Wasser) deckt. Der Wunsch ist, dass Bauern ihre Erzeugnisse an die Köche verkaufen, dass die Spieler so viel wie möglich interagieren. Auch andere Maßnahmen, die Turbine trifft, scheinen diesen Grundgedanken zu forcieren. Alleine die Kombination an Handwerkskünsten zu den Berufen und die damit entstehende Rohstoffknappheit machen Interaktion nötig. Prinzipiell in einem MMOPG, das stark auf die Interaktion der Spieler setzt (z.B. viele Gruppenquests, die Gefährtenmanöver im Kampf usw.) nicht verkehrt, es sollte nur darauf geachtet werden, dass es praktikabel bleibt. So ist es z.B. recht teuer, Rohmaterial von einem Sammelchar zum anderen zu senden.

Wenn die Herstellung der Rohstoffe, die für ein kleines Bündel Nahrung nötig ist, schon ~10-15 Silber verschlingt und der NPC deutlich günstigere Nahrung bereithält, ist der Koch zur Arbeitslosigkeit verdammt, da seine Produktpreise nicht marktgerecht sind. Lösungsansatz der Entwickler: Setz die Preise für NPC Nahrung hoch und führe nur durch Spieler herstellbare Nahrung ein, die bessere Werte besitzt. Aber leider werden wohl wenige Spieler für einen 5er Stapel Nahrung 20 Silber ausgeben, selbst wenn der Preis gerecht kalkuliert ist als Summe der Rohmaterialien + variable Kosten (Dünger, Wasser, Saatgut) + Fixkosten (Reparatur der Werkzeuge) + Gewinnzuschlag. Ich warte auf den Tag, wo Essen als notwendige Moralerhaltungsmaßnahme eingeführt wird. Sprich, hungrige Charaktere verlieren mehr und mehr Moral, es sei denn sie essen.

Mal schauen ob ich da eine Idee vorweg nehme, die mal eingeführt wird.
Abgesehen davon, macht mir die Handwerkskunst bislang Spaß.

Donnerstag, 29. März 2007

Crafting-Ideen

Wer kennt das nicht? Man durchstöbert das Auktionshaus, sucht nach bestimmten Ausrüstungsgegenständen, die „generische“ Attribute besitzen (… des Adlers = +Ausdauer + Intelligenz, … des Propheten = + Intelligenz + Willenskraft + Heilung usw.) doch leider ist nichts da. Demgegenüber steht das Crafting, das mit einer Reihe vorgefertigter Rezepte aufwartet, die aber keinesfalls variabel sind. Die Qualität der Craftingrezepte steigert sich mit höheren Stufen nur insoweit, als dass von Designern fest vorgegebene Rezepte mehr Stats besitzen (statt +10 Ausdauer nun +20 Ausdauer usw.) oder besonders begehrte Eigenschaften kombinieren.

Einige Rezepte werden immer besonders nachgefragt (in der Zeit der Twink-Schurkenschwemme bei WOW waren z.B. Teufelssauerier-Rüstungen sehr beliebt), andere erleben ein Schattendasein und werden ausschließlich gefertigt, um in der Handwerkskunst weiter voran zu kommen.

Auch wenn das Craftingsystem bei LOTRO und WOW recht ähnlich ist, echte Fortschritte bieten beide Systeme nicht. Das Crafting-System von LOTRO gefällt mir mit seinem Ansatz der kombinierten Berufe sehr gut, auch die Wahl zwischen schneller Progression und Expertise.



Man kann verschiedene Stufen erreichen, vom Anfänger zum Gesellen usw. und innerhalb der Stufe einen höheren Perfektionsgrad erreichen. Zusätzlich gibt es noch Methoden, das Ergebnis der eigenen Handwerkskunst zu steigern, z.B. einen Veredelungszusatz hinzuzufügen, der sozusagen einen „kritischen Erfolg“ erzielt und den Gegenstand auf seiner Stufe mit hervorragenden Eigenschaften versieht.

Was ich mir manchmal wünschen würde, wäre etwas mehr Flexibilität im Craftingsystem. Ein Schmied sollte in der Lage sein, mit seinem Wissen aus verschiedenen Designs, Qualitäten und Eigenschaften zu wählen, statt diese alle in einem Paket zu bekommen. Der Handwerker könnte sich für ein Grunddesign entscheiden, welches dann nur eine gewisse Auswahl an Qualitäten beinhaltet und diese wiederum bestimmen dann die Statistiken des gewählten Objekts.

Beispiel:
Der erfahrene Schmied möchte ein Schwert erstellen. Es soll in der Art der Schwerter von Gondor gefertigt werden (Design). Die Schwerter von Gondor verlangten alle nach Stahl oder einem besseren Werkstoff, versuchte man, sie aus Bronze oder Eisen herzustellen, so würde dies aufgrund ihrer filigranen Struktur nicht gehen. Der Schmied wollte ein besonderes Schwert schaffen, deswegen setzte er nicht normalen Stahl ein, sondern veredelte ihn zusätzlich noch mit feinem Kohlenstaub, den er in einer geheimen Schmiede tief in der versunkenen Zwergenstadt Khûl-Gruzdim fand. Zu guter letzt sprach er noch eines der geheiligten Gebete, die nur von Meister zu Schüler weitergegeben werden durften, um dem Schwert besondere Eigenschaften zu verleihen.

Schwert > Einhänder nach Gondor-Art > Stahl + magischer Kohlenstaub > Gebet der Kraft = Feiner Stahl-Einhänder nach Gondor-Art, Stärke +25, Schaden 25-40

Demgegenüber ein einfacheres Schwert nach ähnlichem Strickmuster:

Schwert > Einhänder nach Gondor-Art > Stahl > Gebet der geringeren Kraft = Stahl-Einhänder nach Gondor-Art, Stärke +12, Schaden 20-35

Solch eine erhöhte Flexibilität beim Crafting wäre sicher mal interessant. Allerdings sehe ich auch die Nachteile, weil sicher viele Spieler dazu tendieren würden, ausschließlich das beste Material zu kombinieren. WoW bringt diese Idee im Ansatz, indem sie frei zugängliche Rezepte eingeführt haben (für alle Waffenarten und Rüstungen), die man mit hochwertigeren Materialien „upgraden“ kann.