In LOTRO gibt es ja mehrere Handwerkskünste, die jeweils zu dritt zu einem Beruf zusammengefasst werden. Mein Hobbitbarde hat sich den Gelehrten ausgesucht, da er die Kunst der Schriftkunde erlernen will, dazu gab es im Pack auch noch den Waffenschmied sowie den Bauer. Der Bauer kann Nahrungsmittel und Pfeifenkraut anbauen, die dann von Köchen weiter benutzt werden, um Nahrungsmittel herzustellen. Das Pfeifenkraut kann man für nette Rauchringe einsetzen, die höheren Sorten geben bessere Rauchringe, ein kleines Statussymbol für Rollenspieler.
Die Aufregung, welche der Titel des Blogs in sich trägt, ist folgende. Es war zu Beta-Zeiten einmal möglich, den Bauern als Gelddruckmaschine zu nutzen, nachdem man in seine Handwerkskünste investiert hatte. Wer hohe Meisterschaft erzielte, konnte durch Landarbeit mehr Ertrag erwirtschaften, als er durch Zutaten investiert hatte, indem er das Gemüse oder Pfeifenkraut an die NPC Händler verkaufte. Es ist typisch bei MMOPGs, dass dazu die nötigen Fertigungsmaterialien + ein kleiner (2%-5%) Gewinn den Wert des fertigen Produktes ergeben. So vernichtet das Handwerk kein Geld.
In einem künftigen Patch, der in den USA bereits aufgespielt wurde, sind zwei wesentliche Faktoren geändert worden. Erstens sinkt die Anzahl an verwendbarem Saatgut, die man durch die Ernte erhält und zweitens den Preis, den man erzielen kann. Ergebnis: Mit jedem Durchgang verliert man praktisch Geld, zudem hat man das Problem, dass für einige Pfeifenkräuter das Saatgut ausgeht, da man immer mehr einsetzt als man zurück bekommt.
Argument von Turbine ist, dass man auf gar keinen Fall Geld verdienen soll, indem man an den NPC Händler verkauft. Schon etwas seltsam, wenn ein gefertigtes Produkt nicht einmal die Summe seiner variablen Kosten (Einsatz Saatgut, Dünger, Wasser) deckt. Der Wunsch ist, dass Bauern ihre Erzeugnisse an die Köche verkaufen, dass die Spieler so viel wie möglich interagieren. Auch andere Maßnahmen, die Turbine trifft, scheinen diesen Grundgedanken zu forcieren. Alleine die Kombination an Handwerkskünsten zu den Berufen und die damit entstehende Rohstoffknappheit machen Interaktion nötig. Prinzipiell in einem MMOPG, das stark auf die Interaktion der Spieler setzt (z.B. viele Gruppenquests, die Gefährtenmanöver im Kampf usw.) nicht verkehrt, es sollte nur darauf geachtet werden, dass es praktikabel bleibt. So ist es z.B. recht teuer, Rohmaterial von einem Sammelchar zum anderen zu senden.
Wenn die Herstellung der Rohstoffe, die für ein kleines Bündel Nahrung nötig ist, schon ~10-15 Silber verschlingt und der NPC deutlich günstigere Nahrung bereithält, ist der Koch zur Arbeitslosigkeit verdammt, da seine Produktpreise nicht marktgerecht sind. Lösungsansatz der Entwickler: Setz die Preise für NPC Nahrung hoch und führe nur durch Spieler herstellbare Nahrung ein, die bessere Werte besitzt. Aber leider werden wohl wenige Spieler für einen 5er Stapel Nahrung 20 Silber ausgeben, selbst wenn der Preis gerecht kalkuliert ist als Summe der Rohmaterialien + variable Kosten (Dünger, Wasser, Saatgut) + Fixkosten (Reparatur der Werkzeuge) + Gewinnzuschlag. Ich warte auf den Tag, wo Essen als notwendige Moralerhaltungsmaßnahme eingeführt wird. Sprich, hungrige Charaktere verlieren mehr und mehr Moral, es sei denn sie essen.
Mal schauen ob ich da eine Idee vorweg nehme, die mal eingeführt wird.
Abgesehen davon, macht mir die Handwerkskunst bislang Spaß.
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