Mehrere Magazine melden nun, dass Microsoft hier erhebliche Probleme hat, die Financial Times Deutschland berichtet, dass MS hier an die 1 Mrd. Dollar zusätzliche Garantiekosten tragen muss. Das ist erhebliches Geld. Aber der Hersteller ist zwischen zwei Zielen gefangen: Einerseits darf die Konsole nicht zu teuer sein, sonst verliert man pro verkaufter Einheit noch mehr Geld als jetzt schon. Offenbar generiert die Konsole pro verkaufter Einheit immer noch einen Gewinn, sonst würden Meldungen wie diese hier nicht geschrieben werden, aber die genaue Kalkulation ist nur schwer zu ermitteln. Die Meldung bei Golem.de hier beschreibt schon deutlich, dass die Home Entertainment-Sparte einen Verlust erwirtschaftet (trotz gestiegenem Umsatz durch den Verkauf der XBOX 360) aber nennt keine Umsätze. Die gibt es direkt bei MS auf der Investor Relations Seite.
>> Zur Segmentberichterstattung von Microsoft
Die entscheidenden Zahlen sind die hier:
| Segment "Home Entertainment" | 2006 | 2005 | 2004 |
| Umsatz | 4292m | 3110m | 2731m |
| Operating loss | (1283m) | (451m) | (1011m) |
Zu deutsch: Bei einem Umsatz von 4,3 Milliarden USD kommt ein Verlust von 1,3 Milliarden USD heraus. Der Umsatzsprung von 2005 auf 2006 beträgt grob 1,2 Mrd USD. Durch $300 (Ø Preis einer XBOX 360 Konsole, vereinfacht) kommen wir auf grob 4 Mio verkaufte Einheiten. Sagen wir 3,5 Mio verkaufte XBOX 360 und der restliche Umsatz kommt durch die alte XBOX und XBOX Live. Der Verlust stieg von (451m) auf (1283m), also um 832 Mio USD. Weise ich den Verlust nun ausschließlich der XBOX 360 zu, dann käme ich auf 832 Mio / 3,5 Mio verkaufte Einheiten = 238 USD / Stück Verlust. Klingt etwa realistisch. Mit jeder verkauften Einheit verliert MS irgendwas zwischen 200 und 300 USD. Das heißt, ab etwa verkauften 10 Spielen ist Microsoft wieder bei +/- Null angelangt. Dazu kommt der Umsatz durch Dienste wie XBOX Live und das Zubehör (Akkus, Ladegeräte, WLAN-Adapter).
Ein Bonmot zum Schluss, hier ist die Beschreibung von Microsoft zum Segment "Home Entertainment":
Competition. The home and entertainment business is highly competitive, characterized by rapid product life cycles, frequent introductions of new products and titles, and the development of new technologies. The markets for our products are characterized by significant price competition. We anticipate continued pricing pressure from our competitors. From time to time, we have responded to this pressure by reducing prices on certain products. Our competitors vary in size from very small companies with limited resources to very large, diversified corporations with substantial financial and marketing resources. We compete primarily on the basis of product innovation, quality and variety, timing of product releases, and effectiveness of distribution and marketing.
P.S.: Meiner XBOX gehts noch gut.
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