Nach 2 1/2 Jahre habe ich umgeskillt. Das habe ich bislang erst einmal so richtig gemacht, als es um die Elitequest für den Jäger ging, bei der man Rhok'delar, den Langbogen bekam. Für die Questreihe hatte ich einige Punkte in den Überlebensbaum gesteckt, um mehr Leben sowie bessere Nahkampffähigkeiten zu bekommen. Nach Vollendung der Questreihe habe ich dann wieder komplett zurückgeskillt auf meinen geliebten Bestienmeister, den ich immer noch für das Herz des Jägers halte. Nun ist die wohl paradoxeste Situation eingetreten, die ich mir nur vorstellen kann. Die Bestienmeister-Skillung mit dem Talent "Gewandheit der Schlange", einer dramatischen Geschwindigkeitssteigerung bei Distanzangriffen, ist angeblich die beste Raidskillung, sofern das Pet Schaden machen kann, was bei vielen Raidbossen bis vor Kurzem immer sehr schwer war, da die Pets mehr Schaden nahmen, AoE-Fähigkeiten wie bei Gruul übertrugen usw. Das wurde inzwischen geändert.
Was muss ich machen, um in der Arena überlebensfähig zu sein? Ich muss 41 Punkte in Treffsicherheit skillen! Früher (vor TBC bzw. Patch 2.0) war das DER Talentbaum, um maximalen Schaden im Raid zu erzeugen, heute ist das DER PvP-Talentbaum. Verdrehte Welt. Ich präsentiere also meine neue Skillung: 0/41/20
Was kann ich damit? Sagen wir es einmal so, was konnte ich früher und was konnte ich früher vor allem nicht? Als Bestienmeister hatte ich genau einen Distanz-Unterbrecher und zwar "Einschüchterung". Dazu muss der Begleiter einen Gegner angreifen und kann ihn für 3 Sekunden voll außer Gefecht setzen. Cooldown: 1 Minute. Weiterhin konnte ich mit "Zorn des Wildtieres / Wildes Herz" für 18 Sekunden ein bischen mehr Schaden machen (+10%) und vor allem sämtlichen Crowd Controls entgehen, also z.B. Kniesehne, Frostnova oder dergleichen. Funktionierte NICHT, wenn ich gefeart oder betäubt war. Es verhinderte lediglich diese Zustände.
Was gewinne ich jetzt durch die Treffsicherheits-Talente? 2 Distanz-Unterbrecher, die Gold wert sind. Einen 3 Sekunden Stille-Schuss, den ich auf volle Distanz (35m, geskillt 41m) einsetzen kann sowie einen Kurzdistanz-Schuss (Streuschuss), der einen Gegner für 4 Sekunden desorientiert, was bei erlittenem Schaden allerdings wieder aufgehoben wird. Diese beiden Schüsse sind jeden Skillpunkt wert. Der Streuschuss ist perfekt, um Krieger oder Schurken, die auf meinen Arenapartner gehen, zu unterbrechen (z.B. wenn der Schurke mit Fieser Trick auf den Partner geht oder der Krieger mit Anstürmen/Abfangen stunnt), weiterhin kann man mit ihnen perfekt alle Caster am Zaubern hindern. Mit dem Unterdrückenden Schuss mache ich Heilern das Leben zur Hölle. Das war eines der Hauptprobleme in der Arena, ich konnte nie verhindern, dass in gegnerischen DD/Heiler Teams der Heiler den DDler von 2% auf 40% hochheilt, heute setze ich Streuschuss oder Unterdrückenden Schuss und der gegnerische DD wird endlich nicht mehr hochgeheilt. Fantastisch.
Mit der neuen Skillung ging es in die 3v3 und 2v2 Runden. Mit gemischtem Ergebnis. Die 3v3 war ein ziemlicher Misserfolg, teilweise schafften wir nicht mal einen Gegner. Nach den ersten herben Verlusten fingen wir uns dann wieder, so dass wir dann den Abend mit 4:6 (Siege:Verluste) beenden konnten. Nicht beeindruckend, aber man muss bedenken, dass im 3v3 Team 2 Spieler (Hexenmeister / Jäger) komplett neu umgeskillt haben und unser Paladin leider nicht Heilig geskillt ist, was die notwendige Heilung verringert. Mit einem voll auf Heilig geskillten Paladin wären wir noch besser. Aber wir finden noch unsere Mitte. Die 2v2 Spiele hingegen waren der Hammer. Endlich konnten wir unser volles Potenzial ausspielen. Mit 7:3 Ergebnis war das endlich die Bestätigung, dass wir auch eine Chance ohne Heiler haben. Selbst gefürchtete Priester/Schurken-Combos haben wir geknackt, was mal befreidigend war. Ein paar neue Taktiken haben geholfen:
- Beide nicht im Eingang stehen bleiben, sondern im Bogen reinrennen
- Deutlich mehr Bewegung im Kampf, DoT setzen & rennen für den Hexer
- Neue Rollenverteilung: Ich gehe auf die Heiler zum Unterbechen, der Hexer auf den DPS-Gegner
So konnten wir den Abend mit einem befriedigenden Ergebnis beenden. Mir ist bewusst, dass die 2v2 Combo Jäger/Hexenmeister nicht unendlich Potenzial nach oben hat. Spätestens ab den 1700er Rängen ist wohl Schluss, da dominieren die Krieger/Paladin Teams sowie die guten DPS Teams mit hohem Burst Damage. Dennoch, es ist befriedigend, nicht mehr ganz so unnütz zu sein.
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