- Quests erledigen
- Ruf aufbauen
- Charaktere verbessern
- Weiteren Charakter starten
Die meisten Spieler haben nicht alle Quests erledigt, die ihnen das Spiel in den Stufen 50 bis 60 ermöglicht. Zusätzlich zu den "normalen" Quests, welche die Stufenprogression voranbringen, gibt es auch eine Reihe von Questreihen, welche man realistisch erst mit 60 starten kann. Zwei Questreihen/-gruppen möchte ich da besonders hervorheben, da sie sicher den meisten WoW Spielern noch einiges bedeutet haben. Da wäre zuerst einmal die Argentumdämmerung, welche mit ihren zahllosen Quests rund um Geißelkessel, die Fanatiker des scharlachroten Klosters sowie die Untoteninstanzen Stratholme und Scholomance viele Stunden an Beschäftigung bietet. Wie schon in den Blackrocktiefen galten anfangs einige Questbelohnungen (z.B. das berühmte "Lichtschwert" der Argentumdämmerung, der Argentumrächer) als Auszeichnung für besonders "gute" Spieler, da man diese nur in den schweren 5er Gruppeninstanzen Stratholme und Scholomance erhalten konnte. Durch wiederholte Quests baute sich auch die Geschichte rund um die Argentumdämmerung und die scharlachroten Ritter weiter aus, bis schließlich die Helden den Großkreuzfahrer als Dämonen Balnazzar entlarvten, den Todesritter Baron Rivendare vom Ross holten. In der Scholomance, der Totenbeschwörer-Ausbildungsstätte waren auch zahllose Quests rund um die mörderischen Adligen und Gelehrten Krastinov, Ras Frostwhisper, Familie Barov und den Dunkelmeister Gandling (auch als Mützenbringer bezeichnet, da er die wertvolle T0-Kopfbedeckung fallen ließ) verankert. Hatte man einmal den Keller in der 5 Mann Gruppe erledigt, war man ebenfalls sicher, eine der schwierigeren Ecken von WoW gemeistert zu haben.
Neben der Argentumdämmerung kam dann die Vorbereitung auf die ersten Raidinstanzen, Onyxia, Geschmolzener Kern und Pechschwingenhort. Die "LFG Windsor" Suche ist bis heute weit verbreitet, da man einige Male in die Blackrocktiefen musste, um den armen Gefangenen Marshall Windsor zur Flucht zu verhelfen, was die erste wesentliche Komponente zum wichtigen "Drachenfeuer-Amulett", dem Onyxia-Key war. Die Questreihe um den Geschmolzenen Kern beinhaltete eine Reise zum Ende der Welt, einer kleinen Insel im fernen Azshara, wo der Elementarlord Fürst Hydraxis einem zu dem damals heiß begehrten Feuerresistenz-Ring verhalf, der im Geschmolzenen Kern und Pechschwingenhort für mehr Widerstandsfähigkeit sorgte.
Eine der besseren Ideen von Blizzard war es schließlich, Spielern, die die höchste Stufe erreicht hatten, einen Goldbonus für Questerledigung zu geben. So wurde das Questen wieder sehr attraktiv für viele Spieler.
Ruf aufbauen
Entweder hasst man es oder man liebt es - Ruf farmen. Blizzard baute frühzeitig einige "Fraktionen" im Spiel auf, also Gruppen/Organisationen, bei denen man sich erst anbiedern musste, um ihr Liebling zu werden. Als Belohnung gab es zwar keine tollen Titel, aber die Möglichkeit, seinen Charakter mit besseren Rezepten, Waffen, Rüstungen oder Schutzzaubern auszustatten. Ruffarmen führte zeitweilig zu bizarren Ausmaßen. Die meisten Möglichkeiten, Ruf zu verbessern, gab es durch das Töten von Gegnern, seltener durch (wiederholbare) Quests und Sammelgegenstände. Diese kamen in verschiedenen Formen ins Spiel:
Argentumdämmerung: Kleine, Mittlere und Große Geißelsteine
Zul'Gurub: Münzen und Schmuckstücke
Zirkel des Cenarius: Verschlüsselte Twilighttexte
Einige der Sammelgegenstände waren an den Charakter gebunden und konnten nicht weitergegeben werden, andere waren frei handelbar und wurden für horrende Preise im Auktionshaus verschachert.
Charaktere verbessern
Die Ausrüstung des Spielercharakters war mit Stufe 60 noch bei weitem nicht final. Durch Instanzenbesuche (z.B. in dem später nachgereichten Dungeon Düsterbruch) konnte der Charakter immer bessere Sachen erhalten, um seine Überlebensfähigkeit zu steigern. Das Tier 0 Set war für lange Zeit das Nonplusultra, einige Spieler besuchten den guten Baron Rivendare 100 Mal, um endlich die ersehnte Hose fallen zu sehen. Doch der wahre Schub an Leistung für den Charakter waren die Raids in die 40er Instanzen. Da dieses Kapitel für die meisten Spieler mehr als 1 Jahr Beschäftigung bot, ist das ein eigenes Blog wert.
Weiteren Charakter starten
Viele Spieler haben mehr als einen Charakter in WoW gestartet, die Motivation dafür ist vielfältig. Wer viel Zeit hat kann einen Charakter in die Tiefe spielen (bei vielen Fraktionen den Ruf vorantreiben, Ausrüstung verbessern etc.) oder viele Charaktere auf ein hohes Niveau bringen. In Gilden- und Raidgemeinschaften hat das für erhebliche Friktionen gesorgt. Die Philosophien von Spielern sind hier sehr unterschiedlich. Die sogenannten Twinks und das "Problem" sie in Instanzen oder Raids auszustatten war für viele ein Stolperstein, der über Wohl und Wehe einer Gildenmitgliedschaft entschied. Doch die meisten spielten ihre "Nebencharaktere" entspannt, weil sie einfach mal mit anderen Herausforderungen (Heilklasse vs. Schadensklasse) konfrontiert werden wollten. Einige wählten ihren Zweitcharakter sehr taktisch aus (z.B. gezielt eine unterbesetzte Klasse auswählen, weil diese dann in Instanzen/Raids häufig aushelfen darf und so schneller zu besserer Ausrüstung gelangt). Ich denke, auch das ist ein eigenes Kapitel wert.
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