Samstag, 6. Januar 2007

2 Jahre World of Warcraft - Teil 1

Wenn die lang ersehnte Erweiterung startet, werden die meisten Spieler genau 2 Jahre das Spiel gespielt haben. Für viele von ihnen wird dies das erste Spiel sein, das sie so lange am Stück gespielt haben, denke ich. Bei mir haben es auch wenig Spiele jemals geschafft, sich so lange zu halten, selbst die modernen Spiele, welche durch Addons oder kostenlosen Inhalt zum Download (Mods etc.) die Spielbarkeit erhöhen, schaffen es kaum, einen über ein Jahr hinaus zu fesseln. Wie ist das bei World of Warcraft möglich?

Nun, zuerst kommt der Faktor, der dem Spiel den Ausdruck World of Warcrack eingebracht hat. Die enorm hohe Zugänglichkeit anfangs, die schnellen Erfolge und - für ein MMOPG ungewöhnlich - der sehr hohe Solospielfaktor. Praktisch ohne Hilfe kommt jeder Spieler auf Stufe 60, die momentane Höchststufe. Die ersten Erfolge durch hochleveln und das behutsame einbringen von neuen Spielkonzepten (Talentbäume ab Stufe 10, Elitegegner mit Mitte 10-20 oder Instanzen ab 20) macht die ersten 20 Stufen zu einem Rausch, dem sich eigentlich keiner entziehen kann. Danach wird es deutlich zäher, die 30er Stufen sind - je nach Server (PvE oder PvP) durch zahlreiche Quests in Stranglethorn (neudeutsch Schlingendornental) geprägt, eine Gegend, die auf PvP Servern gefürchtet ist und für zahlreiche erfreuliche Momente sorgen kann (Stichwort Ganken). So lernen PvP Spieler den Vorteil durch zahlenmäßige Überlegenheit kennen. Dafür belohnt einer der beliebtesten Instanzbesuche dann die Helden (das scharlachrote Kloster). Die 40er Level sind meist unglaublich zäh, da es außer dem ungeliebten Uldaman, dem ersten Open Sky-Dungeon Zul'Farrak und dem erst später hinzugefügten 6-Stunden-Komplettdungeon Maraudon kaum Möglichkeiten gibt, sich in Instanzen zu vergnügen.

Hat man erst einmal die 50 erreicht, ist der Aufstieg zu Stufe 60 schnell und unkompliziert, da es enorm viele Quests und Gebiete gibt, welche zwei Hauptstories im Spiel betreffen: Die Bedrohung durch die Geißel (Argentumdämmerung, westliche und östliche Pestländer) sowie die Hauptstory der 60er: Blackrock 'n Roll. Die ganze Geißelgeschichte baut natürlich stark auf dem Strategiespiel Warcraft III auf, bei der der junge Prinz Arthas sich vom Bösen verführen lässt und so Dinge in Bewegung setzt, welche die Geschichte von Azeroth und Kalimdor, den beiden Kontinenten von Warcraft, für immer verändern sollten. Zu dieser Story um Untote und die Verderbnis durch die Geißel gehören die Gruppeninstanzen Stratholme und Scholomance, welche bei Beginn von World of Warcraft als absolute Highend-Herausforderung galten. Diese Geschichte wird in der Instanz Naxxramas, einer Raidinstanz, weitergeführt.

Wesentlich bedeutender für WoW-Spieler ab Mitte 50 war allerdings die Blackrockstoryline. Sie beginnt in der Sengenden Schlucht, führt über die Brennende Steppe, dann in den extrem umfangreichen und mit vielen Quests versehenen Dungeon Blackrocktiefen, an dessen Ende der Imperator Thaurissan wartet. Es ist immer noch ein Zeichen von Spielbeherrschung, wenn man diese Instanz mit all ihren Hürden als "junger" 60er oder Endfünfziger gemeistert hat. Nach den Blackrocktiefen und der damit verbundenen Onyxia-Schlüsselquest rund um Marshall Windsor sowie der Vorbereitungsquest zum Betreten des Geschmolzenen Kerns kommen die in meinen Augen unattraktivsten Dungeons von WoW: Untere und Obere Blackrockspitze (englische Bezeichnung: Lower Blackrockspire und Upper Blackrockspire - LBRS/UBRS), deren triste Ockerhallen und dunkle Räume einfach nur depressiv angelegt sind. Am Ende warten die für viele ersten veritablen Drachengegner, die man besiegen muss, Oberanführer Wyrmthalak und General Drakkisath. Besonders Drakkisath ist einer der beliebtesten Gegner, kann man bei ihm doch die berühmte "Tier 0 Robe" bergen. Zusätzlich war es clever von Blizzard angelegt, dass man erst durch wiederholtes Questen in LBRS (oder wie üblich mit viel Glück beim ersten Mal) bei den Zwischen- und Endbossen Juwelen für einen mehrteiligen Schlüssel bergen konnte, der zusammen mit einer kleinen Quest dann erst das Aufschließen der oberen Blackrockspitze ermöglichte. Kleinere Gilden, deren einziger Schlüsselbesitzer aufhörte oder wechselte, schauten dann natürlich in die Röhre, was zeitweise dazu führte, dass andere Mitspieler sich für das reine Öffnen von UBRS mit Gold entlohnen ließen. O tempora, o mores. Trotz dem hässlichen Design von LBRS/UBRS ist die Storyline um Blackrock, Onyxia, den Geschmolzenen Kern und Pechschwingenhort eine der besten im Spiel.

Je nachdem, wie schnell man ist und wie man seinen Schwerpunkt setzt (schnelles Powerleveln oder gemütliches Voranquesten und Erkunden) sind diese Wege zwischen 7 Tagen und 6 Monaten lang.

Die zahlreichen und beim ersten Mal sicher eindrucksvollen Instanzen sind der nächste Grund, weshalb sich viele mindestens ein Jahr mit WoW-Spielen verbracht haben. Dann kamen die wahren Suchtelemente: Raids. Auf diese gehe ich im nächsten Teil des Blogs ein. Keep on reading.

Euer Drugh.

Keine Kommentare: