Montag, 27. August 2007
WOW Tagebuch 27.08.2007
Dann ging es neben der Arena auch im PvE hoch her letzte Woche. Karazhan klappt mittlerweile sehr gut bei den beiden erfahreneren Gruppen, unsere Nachzüglergruppe hat auch gute Erfolge vorzuweisen. Wir haben bei Gruul auch meist viel Spaß, wenn alle ein wenig aufpassen, Magtheridon zickt noch ein wenig rum, bzw. seine Würfel machen Probleme.
In der letzten Woche schnupperten wir in zwei neue Raidinstanzen hinein, das Auge (Festung der Stürme) und die Höhle des Schlangenschreins. Bei beiden haben wir uns die Masse des Abends mit Trashmobs herumgeschlagen, aber diese lassen wenigstens mit viel Glück epische Sachen fallen, einmal ein Rezept für Heilerstiefel, einmal Heilerstiefel für Paladine. Klasse! Unser PvP Krieger freut sich über die Nethervortex, die ihm den Ausbau seiner Schmiedekunstaxt zu Blutmond ermöglichen. Letztlich hat die Zeit noch gereicht, um mal in jedem Raiddungeon noch einen Boss anzugehen. Im Auge des Sturms war es A'lar, ein bildschöner Phönixvogel, der in einem riesigen Raum im Kreis herumfliegt; in der Höhle des Echsenkessels war es das Grauen aus der Tiefe ("Lurker"), eine Art Fisch, den man erst mal durch Angeln herbeirufen muss. Beide Kämpfe sind klasse, man muss zusätzlich beschworene Gegner ("Adds") während des Kampfes meistern, alles braucht sehr viel Schaden, gute Heiler und Tanks mit viel HP und Verteidigung/Rüstung. Bei dem Lurker ist es auch nicht ohne, ein Kampf mit immer abwechselnden Phasen, zwischen denen ein Haufen Adds kontrolliert und schnell erledigt werden muss. Dazu noch eine C'thun ähnliche Fähigkeit, bei der der Lurker einen Wasserstrahl im Kreis speit ("Spout"), wer dem nicht ausweicht, ist des Todes. Letztendlich aber auch nicht schwieriger als der Kampf gegen den Schatten von Aran in Karazhan, eigentlich sehr ähnlich in den Kampfelementen (Arans Blizzard = Lurker Spout, Arans Elementare = Lurkers Echsen-Adds und AoE-Effekte/AoE-Schaden entsprechend der anderen Fähigkeiten von Aran).
Beide Instanzen sehen sehr beeindruckend aus, mir persönlich hat das Auge ausgezeichnet gefallen mit seinen kurzen Wegen und der fantastischen Grafik.
Freitag, 17. August 2007
WOW Tagebuch 17.08.2007
Aufgrund von Geschäftsreisen kam ich in den letzten Tagen nicht zum spielen. Immerhin, wir haben mit unseren Twinks (Priester / Krieger) die Stufe 60 erreicht. Noch 10 bis zum Endlevel. Wo ich noch in früheren Blogeinträgen dachte, dass wir mit anderen Spielern in Instanzen gehen können, werden wir wohl Abstriche machen. Kaum einer in unserer Gilde hat Twinks auf Stufe 60-63. Dennoch, ich glaube, dass wir zumindest mit Randomgruppen gute Chancen haben. Die Säule Krieger-Priester sollte einen Ruf nach "3 DD für Bollwerk" doch recht Erfolg versprechend gestalten.
Der zweite Twink, mein Schurke, nähert sich zusammen mit der Priesterin meiner Frau auch langsam der Stufe 68. Wenn wir 70 sind, warten bereits ein paar nette BoE-Sachen auf uns. Meine Idee ist, dass wir dann direkt mit Arena starten, um so kontinuierliche Punkte aufzubauen. Das Equipment dort (gerade Waffen und z.T. auch Rüstungen) ist sehr gut, davon profitieren wir auch im PvE. Geduld ist alles.
Was mir ganz gut gefallen hat, sind die kommenden Änderungen am Schurken, gerade in Hinblick auf die Mobilität der Arena. Viele Cooldown-Fähigkeiten (z.B. Sprint) werden deutlich in der Wartezeit verkürzt. Weiterhin werden einige kleine Talentänderungen kommen (angeblich wird Leichtfüßigkeit die Geschwindigkeit um 20% erhöhen!). Eine Zusammenfassung:
- Sprinten: Dauer 5 Sekunden, Cooldown 60 Sekunden, ignoriert von Haus aus alle bewegungseinschränkenden Effekte. Die Skillpoints reduzieren die Cooldown-Dauer um 12/25 Sekunden. Was für eine klasse Änderung, endlich weg von dem elendig langen 5 Minuten Timer.
- Blenden wird ein physischer Effekt (also nicht dispellbar) und keine Reagenzien mehr kosten (ehemals Blendpulver). Cooldown 95 Sekunden, kann um 15/30 Sekunden verkürzt werden mit Talentpunkten. Dauer 10 Sekunden.
- Vergiften (Finisher) kann jetzt auch mit Wundgift eingesetzt werden
- Schattenschritt (41er Heimlichkeitstalent) kann nun im Kampf eingesetzt werden und immobilisiert das generische Ziel 2 Sekunden lang. Wow, das ist nett. Leider ist immer noch zu viel unnützes im Talentbaum, als dass es sich wirklich lohnt.
Das ist eine Reihe von sehr netten Änderungen, die gerade in den etwas längeren Kämpfen (3v3 / 5v5) den Schurken aufwerten.
Es gibt leider keine tollen neuen Infos zum kommenden Addon, die erste Welle der Begeisterung ist erzeugt, jetzt wird es im Monatstakt mehr Marketingpropaganda von Blizzard geben. Sicherlich halten sie auch noch 1-2 Überraschungen in petto.
Dienstag, 7. August 2007
WOW Tagebuch 07.08.2007
Ein Beitrag aus dem aktuellen Preview zu dem Northrend-Addon gibt mir zu denken:
Arena Changes
Arena weapons will probably have a rating requirement in the future, for example you'll need 1500 points to buy a weapon, but won't be able to buy it if your rating is below 1750 (this is an example, there isn't any value for the moment)
Das ist doch der Tod der Freizeit-Arenaspieler? Was soll so ein Mist? Viele Spieler füllen die Arena doch eh nur, um sich einen tollen Schild oder einen vernünftigen Dolch zu erspielen? Die 1875 Punkte, die die meisten Einhänder kosten, sind doch für die 300 Punkte-1500er Ratingteams schon 6 Wochen und mehr an Zeit, ganz zu schweigen von den 3750 Punkte Zweihandwaffen. Blizzard patcht wirklich nach und nach den Spaß aus der Arena raus. Außerdem kann so eine Quatschidee doch eh wieder leicht umgangen werden: Kauft man sich bei einem 1900er Team ein, macht seine 30% Mindestspiele und zack gibts mehr Punkte + entsprechendes rating. Die einzigen, die das wirklich trifft sind die ganzen Freizeitspieler mit moderaten Arenaambitionen, welche nebenbei auch noch die Warteschlangen verkürzen. Aber bitte, wenn das die tolle Idee von Blizzard ist, gibts eben keine Arenaspiele mit dem nächsten Addon. Dann nehme ich noch einmal Season 3 mit für 2 Rüstungsteile und die jägerunfreundliche Gladiatorenveranstaltung hat mich das letzte Mal gesehen.
Raids sind auch nicht das wahre Vergnügen, die Bosskämpfe verzeihen zu wenig. 1-2 Heiler am Anfang tot bei Gruul? Kann man eigentlich gleich abbrechen, jenseits von Grow 8-10 reicht die Heilung nicht mehr aus und das bei spitze equipten Tanks. Und so was ist ein Anfangs-Raidencounter, da habe ich ehrlich gesagt keine Lust mehr, die späteren Kämpfe zu sehen. Alles muss perfekt funktionieren, keiner darf patzen, kaum Raum für Fehler. Sehr unbefriedigend für ein Spiel. Solchem Druck zur Perfektion bin ich im Beruf schon genug ausgesetzt, das muss ich nicht auch noch im Spiel in der Freizeit haben. Mein Leben ist spannend genug, in der Freizeit brauche ich Entspannung, nicht Frust (Arena als Jäger) und Stress (Raids). Ich ziehe mich da mehr und mehr zurück und gehe ins Twinken über.
Insofern freue ich mich auf den Quest- und Levelspass des künftigen Addons. Erkunden geht mir nun einmal über alles. Dafür zahle ich gerne, die anderen Spielaspekte verlieren immer mehr an Reiz. Schön weiter so, das macht mir den Ausstieg 2009 leichter, wenn Star Trek Online kommt.
Mittwoch, 1. August 2007
WOW & LOTRO Tagebuch 01.08.2007
Das neue Addon
Es gibt einen Lichstreifen am Horizont. Das neue Addon hat einen Namen, Wrath of the Lich King. Weitere Details sind noch nicht durchgesickert, die Wahrscheinlichkeit für folgendes erachte ich als recht groß:
Neuer Kontinent Northrend, mit ein paar alten Bekannten Kreaturen wie Liches, Ghule, Geister, Drachen mit Fokus auf Eis und Frost.
Ideen für Raidinstanzen:
- Azjol-Nerub, die unterirdische Stadt der Nerubianer (analog zu dem Tempel von Ahn'Quiraj) und dem Endgegner Anub'arak, eventuell ein Wiedersehen mit einem Alten Gott (wie C'thun)?
- Höhlen der Zeit Raidinstanz, wo man gegen Arthas kämpfen muss, bevor er mit dem Lich King verschmilzt (meine Idee, noch nirgendwo gelesen)
- Palast des Lichkönigs, die Icecrown Citadel
Neue Klasse: Ranger?
Arena
Wir kämpfen gegen den Abstieg. Zuerst dachte ich, es liegt nur an mir, aber egal welche Kombination wir mit unserem 2v2 oder 3v3 Team haben, entweder sind die Gegner einfach (bei einem Kampf bekamen wir nach dem Sieg nicht mal Punkte) oder so knüppelhart, dass wir keinen Stich sehen. So langsam aber sicher nähern wir uns mehr der 1500 statt der 1600 Wertung. Die verhassten Krieger/Heiler oder Krieger/DD Combos sind im 2v2 unser sicheres Ende, da haben wir fast keine Chance ohne einen SdF Paladin, der Kniesehne entfernt. Mein Gefühl ist, dass alle Anfängerteams gnadenlos niedrige Wertung haben oder schlichtweg nicht mehr spielen, während nur noch die Dauer-PvP Spieler am Start sind.
LOTRO
Mein Zweitcharakter, der Kundige, hat jetzt Stufe 20. Eine sehr anfällige Klasse, die wohl eher als Supporter in Gruppen oder Raids aufblüht. Die Atmosphäre ist toll, ich freue mich schon auf die neuen gepatchten Bereiche und lasse Gruppenquests, die jetzt mehr und mehr kommen, links liegen bzw. gehe sie erst an, wenn ich meine, sie solo zu schaffen. Was mir auffällt ist die relative Leere in den Gebieten. Allerdings spiele ich zur Zeit kaum zur Prime Time, was naturgemäß für eine geringere Mitspielerdichte sorgt. Am Wochenende will ich mal wieder zusammen mit meiner Frau die kleinen Hobbits spielen, da gibt es im Auenland noch einiges zu entdecken, obwohl wir sehr vorsichtig spielen, da wir den Titel "Der Unsterbliche" haben wollen, den es gibt, wenn man bis Stufe 20 nicht gestorben ist. Jedem seine Ziele und Herausforderungen.
Die neuen Gebiete und Ideen, die von den Designern ersonnen werden, klingen vielversprechend. Ich glaube, LOTRO ist für Spieler gedacht, die sich wirklich langsam und in Muße durch die Spielwelt bewegen und nicht das Rennen zum Endlevel hin mit machen. Wer mit der "Schnell auf 70 dann Raiden und Epics tragen" - WOW Mentalität an LOTRO heran geht, hat keinen Spaß.
Montag, 23. Juli 2007
WOW Arena-Tagebuch 23.07.2007
Was Arena betrifft, so komme ich immer besser mit meiner Skillung und den ganzen Tasten zurecht, die Übung macht sich bemerkbar. Die beiden Unterbrecherschüsse sind absolut spitze und ich kann mir wirklich vorstellen, wie die Gegner sich ärgern, dass sie gerade nicht so agieren können, wie gewünscht. Krieger hassen es, wenn ich sie mit dem Streuschuss genau dann erwische, wenn sie Anstürmen/Abfangen machen wollen, dann kommen sie zwar angestürmt, aber dödeln danach erst mal für 4 Sekunden dämlich in der Gegend herum, war mir Zeit für Distanzaufbau gibt. Herrlicher Schuss. Der Unterdrückende Schuss macht richtig Laune gegen Hexer und (vor allem) heilende Paladine, die bei den letzten 30% Leben sind und ihre Angstblase schon eingesetzt haben - hihi. Da gelingt es erstmals, die mit konzentriertem Feuer auf 0% Leben zu bringen. Sehr befriedigend.
Trotz all dieser neuen Sachen und des erheblich gestiegenen Schadensausstoßes der Fernkampffähigkeiten waren die 2v2 und 3v3 Spiele schwer, da ist jeder Punkt hart verdient. Bei 3v3 haben wir 7:3 gewonnen, nach einigen unbefriedigenden Kämpfen, in denen wir keinen Stich bekamen, wurde es dann deutlich besser! Mittlerweile hat unsere gesamte Gruppe umgeskillt, der Schutzpala ist etwas mehr Richtung Heilig gegangen, was sich deutlich niedergeschlagen hat. Unser Hexenmeister ist jetzt Meister des "run-by-dotting", er rennt wie ein Wiesel durch die Arena und dottet alles, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist. Ich selber kümmere mich entweder um Heiler (Stille) oder pule die Nahkämpfer vom Hexer runter, indem ich die Frostfalle auslege, den Schurken aufdecke oder Schurke/Krieger mit Streuschuss vom Hexer runterhole, dass der erst mal 4 Sekunden Ruhe hat. Während dessen knabbert das Pet am gegnerischen Heiler rum, zusammen mit dem Teufelshund vom Hexer. Nach den anfänglichen Verlusten folgte somit eine Serie von exzellenten Spielen, was zwar nicht die Punktezahl sehr nach oben trieb (da die Gegner eher niedrige Punktzahl hatten), aber immerhin für Befriedigung sorgte. Bei den 3 Niederlagen war aber ein Spiel dabei, das einfach göttlich war. Ein Gegnerteam von Krieger/Druide/Paladin, eigentlich schaffbar, nur war der Krieger so gut ausgerüstet (Blutmond, Arena S1 Set), dass es unseren Hexer leider zu schnell zerlegte, weil der gegnerische Druide sehr gut den Paladin mit dem Cyclone störte. Doch nach dem Ableben des Hexers hatte ich fast 2 Minuten den Krieger gekitet, was mir sehr viel Übung gab. Streuschuss auf den Druiden, der mich mit Wirbelsturm einfangen wollte; Frostfalle, die den Krieger einfing; Insignieneinsatz, um aus dem Anstürmen rauszukommen; auch die Heilung von unserem Pala kam rechtzeitig, dass es eine Freude war. Natürlich war es nicht mehr möglich, genug Schaden aufzubauen, um einen der drei ernsthaft zu gefährden, abgesehen von einem Jumpshot hier und da, den der gegnerische Pala natürlich mit Links wegheilen konnte. Trotzdem, dass wir so lange durchhielten, hat Spass gemacht, auch wenn die 2 Verluste gegen dieses Team schon frusteten.
Das 2v2 Team bekam diesen Freitag keinen Stich. Entweder die blöde 3-Minuten-Mage Kombi, die mich in 3 Sekunden wegbrennt (PoM+Pyro-Crit, Feuerschlag, Druckwelle = 8k Schaden + Schaden vom zweiten Gegner) oder gute Schurke/Heiler-Combos, die uns zu schaffen machten. Ein Verlust reihte sich an den nächsten, so dass wir deutlich mehr Spiele starteten als sonst, um wieder hoch zu kommen. Bei 2v2 bin ich mit am Schwächsten, hier merke ich, dass in der 2v2 Kombi ein Heiler einen extremen Unterschied machen würde. Im 2v2 können nicht alle Klassen (bis auf Schurken/Krieger/3min Mages) so viel Burstdamage verursachen, dass es ein Heiler nicht gegenheilen könnte. 2DD Teams sind natürlich limitiert auf ihre HP + GS vom Hexer.
Eine Sache, die ich nicht begreife ist, dass die Teams im Bereich 1400-1600 sehr unterschiedlich sind. Teilweise verlieren wir gegen knüppelharte Teams mit guter Ausrüstung, die 14 Punkte bringen und siegen gegen 18 Punkte Teams, die keinen Stich haben. Entweder liegt das daran, dass das Schere-Papier-Stein Prinzip greift und wir einfach eine bessere Klassenkombi gegen das entsprechende Team haben oder die Teams mit hoher Punktzahl haben Glück gehabt, keine wirklich schweren Gegner zu bekommen. Ich schaue mir ab und an mal die Teams an, die so 2-4 Arena-Setteile haben. Die krebsen vielfach bei weniger als 1500 herum.
Unser 2v2 Team liegt konstant bei mehr als 1500 Wertung, eine Woche sogar bei fast 1700, was mich hoffen lässt, dass wir nicht ganz so schlecht spielen.
Mittwoch, 18. Juli 2007
WOW Arena-Tagebuch 18.07.2007
Nach 2 1/2 Jahre habe ich umgeskillt. Das habe ich bislang erst einmal so richtig gemacht, als es um die Elitequest für den Jäger ging, bei der man Rhok'delar, den Langbogen bekam. Für die Questreihe hatte ich einige Punkte in den Überlebensbaum gesteckt, um mehr Leben sowie bessere Nahkampffähigkeiten zu bekommen. Nach Vollendung der Questreihe habe ich dann wieder komplett zurückgeskillt auf meinen geliebten Bestienmeister, den ich immer noch für das Herz des Jägers halte. Nun ist die wohl paradoxeste Situation eingetreten, die ich mir nur vorstellen kann. Die Bestienmeister-Skillung mit dem Talent "Gewandheit der Schlange", einer dramatischen Geschwindigkeitssteigerung bei Distanzangriffen, ist angeblich die beste Raidskillung, sofern das Pet Schaden machen kann, was bei vielen Raidbossen bis vor Kurzem immer sehr schwer war, da die Pets mehr Schaden nahmen, AoE-Fähigkeiten wie bei Gruul übertrugen usw. Das wurde inzwischen geändert.
Was muss ich machen, um in der Arena überlebensfähig zu sein? Ich muss 41 Punkte in Treffsicherheit skillen! Früher (vor TBC bzw. Patch 2.0) war das DER Talentbaum, um maximalen Schaden im Raid zu erzeugen, heute ist das DER PvP-Talentbaum. Verdrehte Welt. Ich präsentiere also meine neue Skillung: 0/41/20
Was kann ich damit? Sagen wir es einmal so, was konnte ich früher und was konnte ich früher vor allem nicht? Als Bestienmeister hatte ich genau einen Distanz-Unterbrecher und zwar "Einschüchterung". Dazu muss der Begleiter einen Gegner angreifen und kann ihn für 3 Sekunden voll außer Gefecht setzen. Cooldown: 1 Minute. Weiterhin konnte ich mit "Zorn des Wildtieres / Wildes Herz" für 18 Sekunden ein bischen mehr Schaden machen (+10%) und vor allem sämtlichen Crowd Controls entgehen, also z.B. Kniesehne, Frostnova oder dergleichen. Funktionierte NICHT, wenn ich gefeart oder betäubt war. Es verhinderte lediglich diese Zustände.
Was gewinne ich jetzt durch die Treffsicherheits-Talente? 2 Distanz-Unterbrecher, die Gold wert sind. Einen 3 Sekunden Stille-Schuss, den ich auf volle Distanz (35m, geskillt 41m) einsetzen kann sowie einen Kurzdistanz-Schuss (Streuschuss), der einen Gegner für 4 Sekunden desorientiert, was bei erlittenem Schaden allerdings wieder aufgehoben wird. Diese beiden Schüsse sind jeden Skillpunkt wert. Der Streuschuss ist perfekt, um Krieger oder Schurken, die auf meinen Arenapartner gehen, zu unterbrechen (z.B. wenn der Schurke mit Fieser Trick auf den Partner geht oder der Krieger mit Anstürmen/Abfangen stunnt), weiterhin kann man mit ihnen perfekt alle Caster am Zaubern hindern. Mit dem Unterdrückenden Schuss mache ich Heilern das Leben zur Hölle. Das war eines der Hauptprobleme in der Arena, ich konnte nie verhindern, dass in gegnerischen DD/Heiler Teams der Heiler den DDler von 2% auf 40% hochheilt, heute setze ich Streuschuss oder Unterdrückenden Schuss und der gegnerische DD wird endlich nicht mehr hochgeheilt. Fantastisch.
Mit der neuen Skillung ging es in die 3v3 und 2v2 Runden. Mit gemischtem Ergebnis. Die 3v3 war ein ziemlicher Misserfolg, teilweise schafften wir nicht mal einen Gegner. Nach den ersten herben Verlusten fingen wir uns dann wieder, so dass wir dann den Abend mit 4:6 (Siege:Verluste) beenden konnten. Nicht beeindruckend, aber man muss bedenken, dass im 3v3 Team 2 Spieler (Hexenmeister / Jäger) komplett neu umgeskillt haben und unser Paladin leider nicht Heilig geskillt ist, was die notwendige Heilung verringert. Mit einem voll auf Heilig geskillten Paladin wären wir noch besser. Aber wir finden noch unsere Mitte. Die 2v2 Spiele hingegen waren der Hammer. Endlich konnten wir unser volles Potenzial ausspielen. Mit 7:3 Ergebnis war das endlich die Bestätigung, dass wir auch eine Chance ohne Heiler haben. Selbst gefürchtete Priester/Schurken-Combos haben wir geknackt, was mal befreidigend war. Ein paar neue Taktiken haben geholfen:
- Beide nicht im Eingang stehen bleiben, sondern im Bogen reinrennen
- Deutlich mehr Bewegung im Kampf, DoT setzen & rennen für den Hexer
- Neue Rollenverteilung: Ich gehe auf die Heiler zum Unterbechen, der Hexer auf den DPS-Gegner
So konnten wir den Abend mit einem befriedigenden Ergebnis beenden. Mir ist bewusst, dass die 2v2 Combo Jäger/Hexenmeister nicht unendlich Potenzial nach oben hat. Spätestens ab den 1700er Rängen ist wohl Schluss, da dominieren die Krieger/Paladin Teams sowie die guten DPS Teams mit hohem Burst Damage. Dennoch, es ist befriedigend, nicht mehr ganz so unnütz zu sein.
Mittwoch, 4. Juli 2007
WOW & LOTRO Tagebuch 04.07.2007
Bei WOW hat sich schon deutlich mehr getan. Die Besuche in Karazhan haben viel Spaß gemacht, auch wenn ich zur Zeit eher die erste Hälfte mitnehme, da mir die späteren Kämpfe (vor allem Aran) nicht so zusagen. Ob ich nun Prinz Malchezaar oder Nightbane sehen muss, sei dahingestellt. Die Casualgamer-Inhalte mit den neuen Reittieren (Netherdrachen und Netherrochen) sind gut, ich bin jetzt stolzer Besitzer des roten Netherrochens. Das macht nochmal mehr Spaß, mit der hohen Geschwindigkeit durch die Luft zu rauschen. Die sogenannten Tagesquests (Bombing Run, Netherrochen zähmen und Gefangeneneskorte in Skettis) spülen gut Gold und ein wenig Ruf (bei den Ogri'la) in die Kasse.
So langsam habe ich mit meinen Jäger fast alles in der Außenwelt erreicht, was es zu erkunden/entdecken gab. Die Netherdrachen-Questreihe fehlt noch und ein paar Gruppenquests im Schattenmondtal (meine ganz ungeliebte Ecke). Zur Zeit verbringe ich die meiste Zeit damit, Materialien für das hochtreiben der Lederkunst zu farmen, wie bereits in einem früheren Blogeintrag beschrieben. Das dauert ewig, jeder Punkt ist ein Kampf. Ich kann gut nachvollziehen, dass viele Spieler lieber ihr Gold ins AH tragen, um sich die Materialien zusammenzukaufen. Ich kann sogar nachvollziehen, wenn Spieler sich Gold beim Chinamann kaufen, um das zu bezahlen (und ich bin ein strikter Gegner von Goldkauf!). Blizzard hat mit dem Materialienfarmen echt übertrieben.
Die Arenakämpfe werden deutlich härter. Man merkt, dass viele Gruppen dabei sind, die schon gut Arena 1 Ausrüstung gebunkert haben. Die sind immer schwerer kleinzukriegen, vor allem, wenn unsere 2 DD Gruppe (Jäger/Hexenmeister) auf eine DD+Heiler-Combo stößt, die ihren Job beherrscht. Als Jäger fehlt irgendwann die Überlebensfähigkeit, 10,5k HP sind schnell runter und können kaum aufgefüllt werden, da man nicht zum verbinden kommt. Der Hexer kann wenigstens noch Gesundheit mit seinem grünen Strahl regenerieren. Ich denke, selbst mit gutem Equipment ist bei unserer Klassencombo bei ca. 1700-1800 Punkten Ende. Die Teams werden einfach zu stark, insbesondere Magier mit ihren verheerenden Angriffen lasern mich einfach so weg. Einziger Ausweg ist es, noch mehr DPS und Ausdauer zusammenzubekommen. Ohne den Hexer wäre das Ganze chancenlos, der hat deutlich mehr in petto als Klasse als ich. Allerdings schwächelt er gegen Schurken und Krieger, bei denen kann ich wieder mit zurechtstutzen und Eisfalle helfen, da das Verlangsamen dem Krieger seine DPS raubt. Gestern hatten wir einige sehr gute Kämpfe, wo wir den Krieger schön ins Kiten reinbekommen haben oder auch den gegnerischen Heiler (viele Paladine) am zaubern unterbrechen konnten. Auf Teufelshund, Manastich und Manaabsaugen reagieren sie schon empfindlicher. Dagegen waren einige Combos nicht zu knacken. Ein Schattenpriester / Hexenmeister-Team hat uns so gnadenlos besiegt, das war hart. Dennoch, Magier sind meine Erzfeinde im PvP. Die schlimmsten machen sich unsichtbar, rennen auf uns zu, blinken ran und wirken dann den Instant-Pyroball gefolgt vom Instant-Feuerschlag. Da ist man binnen 2 Sekunden auf 20% der HP runter, ohne dass man eine Chance hatte, den Gegner überhaupt zu sehen oder zu reagieren. Da muss ich noch ein wenig an der Taktik feilen, besondern in der Arena in Nagrand.
Es gibt noch so viel zu lernen. Macht aber einen Höllenspaß! Wir freuen uns schon, wenn die Twinks (Priester/Schurke) so weit sind, die sollten richtig gut was reißen können, da endlich ein Heiler und ein sehr guter Nahkämpfer mit vielen Unterbrechungsoptionen zusammen kommen.
Freitag, 15. Juni 2007
WOW & LOTRO Tagebuch 15.06.2007
Nur.... wer will so aussehen?

© MMO-Champion.com
Ich nicht. Dann lieber so:
© WOWhead.com
Oder in einer Mischung, dass die hässlichsten Elemente des Arena 2 / Tier 5 Sets wie Kopf und Schultern nicht so deutlich hervortreten. Glückwunsch an die Hexer, ihr bekommt wieder Blizzards Liebe.

Mittwoch, 6. Juni 2007
WOW: PvP Arena
Eine sehr gute Idee von Blizzard, die Gladiatorenkämpfe. Jede Arena hat ihre leichten Besonderheiten. Bei einer kann man "campen", also auf die Gegner warten, bis diese vor die Flinte laufen, bei einigen gibt es keine Möglichkeiten zum verstecken. Und mit relativ wenig Zeiteinsatz kann man ausgezeichnete Belohnungen bekommen, wenn man ein wenig dabei ist. Die neue Arenasaison beginnt bald und dann sollen die PvP Arenabelohnungen aufgewertet werden, was sie mächtiger macht als Tier 4 Raidbelohnungen. Ich freue mich drauf.