1. Zeiteinsatz
Die Raids laufen immer nach dem gleichen Schema ab. Erst werden X Gruppen an Gegnern beseitigt, dann der Raum / Bereich um den Bossgegner gesichert, dann wird der Boss angegangen. Der sogenannte Trash ist ein Zeitfresser ohne Ende und meist nur nervig, da er weder storyrelevant ist noch besonders attraktiv ist, was Beute betrifft. Beliebt waren schon immer die Raidinstanzen, wo das Verhältnis Bossgegner : Trash etwa 1 : 3 oder 1 : 4 betraf. Besonders positiv stach Pechschwingenhort hervor, besonders negativ Naxxramas und Ahn'Qiraj, zur Zeit sind es bei mir der Schlangenschrein (SSC) und die Festung der Stürme (FdS). Jedesmal verschwendet man 1 - 1 1/2 Stunden Zeit, um überhaupt beim Bossgegner vorstellig zu werden.
Verbesserungsideen:
a) Mehr Minibosse einführen. 1 - 2 Trashmobgruppen, dann ein Miniboss mit guter Beute, dann ein echter Boss. Konzept für Beute s.u.
b) Kein Respawn von Trash für mindestens 8 Stunden.
2. Beute
Die meisten Raidspieler sind in WoW durch Beute motiviert. Es gibt leider keine packende Geschichte oder eine besondere Belohnung, alle wollen nur die shiny epics, die der Boss beinhaltet. Die ersten Diskussionen kommen auf, dass Gegner XYZ ausgelassen werden sollte, da seine Beute keinen mehr interessiert. Zudem, seit 3 Jahren ärgern sich Spieler darüber, dass fast nie das fällt, was man brauchen könnte.
Verbesserungsvorschlag:
a) Trash, Minibosse (s.o.), Bossgegner und Endgegner geben Token + Ruf. Der Ruf ist gekoppelt an eine storygebundene Instanzenfraktion. Mit steigendem Ruf passiert folgendes:
- Rufstufen schalten Rüstungen und Waffen frei, so ähnlich wie bei PvP: Freundlich = blaue Rüstungsgegenstände. Wohlwollend = blaue Waffen + Rezepte. Respektvoll = epische Rüstungsgegenstände. Ehrfürchtig = epische Waffen + Rezepte
- Tokens können je nach Rufstufe gegen die o.a. Sachen eingetauscht werden (analog zu den Heroic badges der Instanzen zur Zeit.
c) Die Bosse besitzen in ihren Kisten weiterhin noch seltene Gegenstände, die nicht durch die normal Kombination von Token + Ruf zu erlangen sind.
So sind Spieler langfristig motiviert, in Instanzen zu gehen, bekommen auch bei uninteressanten Gegner Belohnungen und steigen langsam aber sicher auf. Weitere Motivation ist, dass die frei wählbare Ausrüstung dem Wunsch des Spielers entgegen kommt, sich mit seinen Basisausstattungen auszurüsten.
3. Schwierigkeit
Bei den meisten Raidspielern gilt die Formel Zeit = Erfolg. Dennoch gibt es einige Spieler, für die die Anforderungen der Raidinstanzen auch mit guter Ausstattung nicht zu schaffen ist oder bestimmte Gruppenkombinationen, die den Erfolg sehr schwer machen. Alles wird getrimmt auf Effizienz, bestimmte Klassenkombinationen, Skillungen usw.
Verbesserungsidee:
Die Instanz in mehrere Schwierigkeitsgraden anbieten (Leicht/Mittel/Schwer), so dass man mit vielen neuen Spielern, zufällig zusammengestellten Gruppen oder Charakteren mit unterdurchschnittlicher Ausstattung genauso Erfolgserlebnisse erzielen kann und dennoch einer Elitetruppe mit exzellenten Spielern entsprechende Herausforderungen und zur Belohnung Statussymbole bieten kann. Fast jedes andere Solospiel bietet diese Option, warum kein MMOPG?
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