MMOPGs sind Spiele. Spiele sollen Spaß machen. Im wesentlichen wird dies dadurch erreicht, dass der Charakter eine stete, positive Entwicklung durchmacht, wobei die genaue Kurve einen Aufschluß darüber gibt, welche Art von MMOPG man vor sich hat.
Ich habe mal einen Versuch gemacht, die Belohnung durch „Fortschritt“ darzustellen, wie man sie in einem Spiel angehen kann. Ich denke, da gab es einige Entwicklung in Spielen. Zuerst kann man als Designer linearen Fortschritt ansetzen. Der funktioniert wie folgt:
Stufe 1: 500 Erfahrungspunkte
Stufe 2: 1000 Erfahrungspunkte
Stufe 3: 1500 Erfahrungspunkte
Stufe 4: 2000 Erfahrungspunkte
Stufe 5: 4000 Erfahrungspunkte
Jede weitere Stufe belohnt den Spieler durch neue Fähigkeiten, Waffen usw. Wenn die Gegner gleicher Stufe einigermaßen gleiche und Gegner mit geringerer Stufe deutlich weniger Erfahrungspunkte bringen ist das System so angelegt, dass man in etwa linearen Fortschritt hat. Die meisten Spiele machen es aber eher logarithmisch, das bedeutet folgendes:
Stufe 1: 500 Erfahrungspunkte
Stufe 2: 1100 Erfahrungspunkte (+600)
Stufe 3: 1800 Erfahrungspunkte (+700)
Stufe 4: 2600 Erfahrungspunkte (+800)
Stufe 5: 3500 Erfahrungspunkte (+900)
Wobei die gleichen Regeln für besiegte Gegner gelten. Dadurch steigt der Charakter anfangs schneller, später langsamer als im linearen Modell. Sein Zuwachs wird durch die gleiche Ausrüstung kompensiert. Zuletzt kann man ein jetzt gebräuchliches Modell einführen, indem man Inhaltspatches einführt, welche Zugang zu neuer Ausrüstung oder neuen Zaubern/Fertigkeiten bieten, welche eine sprunghafte Steigerung darstellen zu dem, was früher nur als gradueller Zugewinn möglich war.
Ich habe mal einen Versuch gemacht, die Belohnung durch „Fortschritt“ darzustellen, wie man sie in einem Spiel angehen kann. Ich denke, da gab es einige Entwicklung in Spielen. Zuerst kann man als Designer linearen Fortschritt ansetzen. Der funktioniert wie folgt:
Stufe 1: 500 Erfahrungspunkte
Stufe 2: 1000 Erfahrungspunkte
Stufe 3: 1500 Erfahrungspunkte
Stufe 4: 2000 Erfahrungspunkte
Stufe 5: 4000 Erfahrungspunkte
Jede weitere Stufe belohnt den Spieler durch neue Fähigkeiten, Waffen usw. Wenn die Gegner gleicher Stufe einigermaßen gleiche und Gegner mit geringerer Stufe deutlich weniger Erfahrungspunkte bringen ist das System so angelegt, dass man in etwa linearen Fortschritt hat. Die meisten Spiele machen es aber eher logarithmisch, das bedeutet folgendes:
Stufe 1: 500 Erfahrungspunkte
Stufe 2: 1100 Erfahrungspunkte (+600)
Stufe 3: 1800 Erfahrungspunkte (+700)
Stufe 4: 2600 Erfahrungspunkte (+800)
Stufe 5: 3500 Erfahrungspunkte (+900)
Wobei die gleichen Regeln für besiegte Gegner gelten. Dadurch steigt der Charakter anfangs schneller, später langsamer als im linearen Modell. Sein Zuwachs wird durch die gleiche Ausrüstung kompensiert. Zuletzt kann man ein jetzt gebräuchliches Modell einführen, indem man Inhaltspatches einführt, welche Zugang zu neuer Ausrüstung oder neuen Zaubern/Fertigkeiten bieten, welche eine sprunghafte Steigerung darstellen zu dem, was früher nur als gradueller Zugewinn möglich war.

Neben den reinen Rechenwerken, welche für Spaß durch neue Stufen, Ausrüstung, Gegenden, Monster, Zauber/Fertigkeiten sorgen, gibt es aber noch eine Reihe von „sinnlosen“ Sachen, die dennoch Spaß machen. Das soll auch der eigentliche Punkt des heutigen Blogs sein.
Ich will neben den Gegnern, Dungeons, Waffen, Rüstungen, Crafting, Fertigkeiten und Zaubern auch noch weitere Sachen haben die Spaß machen. Es gibt nämlich durchaus mal Momente, wo ich nicht mit 100% Konzentration vor dem Rechner sitzen und alles geben will, sondern eben nur mal rumblödeln oder etwas anderes machen möchte. Dafür gibt es in WOW eine Menge Möglichkeiten. Eines der Beispiele finde ich, ist die Ingenieurskunst. Ein weiteres ist das Angeln oder diverse Spaßelemente im Spiel (wer kennt noch das Paragliding auf den Zwillingen in Feralas?). Leider habe ich das Gefühl, dass sehr viel von diesen Spaßelementen nur zur Anfangszeit des Spiels konzipiert worden ist und es keinen Nachschub mehr gibt. Alles, was hinzugekommen ist, hat eine „Funktion“. Sei es Schaden machen oder dergleichen. Zur Ehrenrettung der WOW Designer muss ich sagen, dass viele Quests sehr lustige Elemente beinhalten, seien es tolle Questtexte oder witzige Ideen (Bombenwerfen in Höllenfeuerhalbinsel, das Sprungtuch in Nagrand, Verkleidungsspielchen mit Dämonen und einiges mehr). Was ich dennoch glaube ist, dass Blizzard einige Chancen mit der Ingenieurskunst verspielt hat, hier hätte man noch wesentlich witzigere Sachen machen können. Warum z.B. gibt es keine Reit- oder Flugmounts, die man in einer epischen Craftingquest herstellen kann? Oder ein Gerät, mit dem man sich z.B. einen Tunnel bohren kann, der einen dann ein paar Meter weiter aus dem Boden teleportiert? Wie wäre es mit Geräten, die einfach nur lustig sind und keinen (Kampf-) Zweck erfüllen?
Vieles in WOW ist sehr „ernst“, es wäre schön, wenn diese zwanghafte Ernsthaftigkeit ein wenig gelockert werden würde.
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